MENGHIDUPKAN KEMBALI KAULINAN BARUDAK DALAM UPAYA MENCEGAH PENGGUNAAN GADGET SECARA BERLEBIHAN PADA ANAK DIBAWAH UMUR DAN EKONOMI PRAKTIS DIZAMAN MODERN

Lili Halimah, Jajang Hendar Hendrawan, Hasim Bisri

Abstract


Abstrak: Di era digital, gawai (gadget) seakan tak terpisahkan dari kehidupan anak. Penggunaan gadget yang berlebihan nyatanya berdampak negatif pada kesehatan fisik dan mental mereka. Untuk menanggulangi hal ini, menghidupkan kembali "kaulinan barudak" (permainan anak) tradisional menjadi langkah strategis. Kaulinan barudak tak hanya menyenangkan, tapi juga kaya manfaat. Permainan seperti petak umpet, engrang-engrang, atau gobak sodor melatih motorik kasar dan kemampuan bersosialisasi. Selain itu, permainan seperti congklak atau egrang batok mengasah kecerdasan dan sportivitas. Bandingkan dengan gadget yang cenderung menghasilkan sifat individualistis dan kurangnya aktivitas fisik. Menghidupkan kembali kaulinan barudak membutuhkan kolaborasi berbagai pihak. Orang tua memegang peranan penting. Kenalkanlah anak pada permainan tradisional. Ajak mereka membuat alat permainan bersama menggunakan bahan sederhana. Luangkan waktu untuk bermain bersama anak. Selain keluarga, sekolah juga bisa berperan aktif. Alokasi waktu khusus untuk bermain tradisional dalam kegiatan sekolah dapat menjadi langkah awal. Libatkan anak dalam kegiatan ekstrakurikuler yang berbasis permainan tradisional. Komunitas dan pemerintah daerah juga bisa ikut serta. Penyelenggaraan festival permainan rakyat atau lomba kaulinan barudak dapat menjadi daya tarik bagi anak. Bekerja sama dengan komunitas permainan tradisional untuk mengadakan pelatihan pembuatan alat permainan atau menjadi narasumber tentang sejarah dan filosofi kaulinan barudak di sekolah-sekolah bisa dipertimbangkan. Dengan menghidupkan kembali kaulinan barudak, kita tidak hanya melestarikan budaya, namun juga berupaya menciptakan generasi yang sehat, cerdas, dan berjiwa sosial. Anak-anak pun dapat memiliki keseimbangan dalam menggunakan gadget dan menikmati permainan yang sesungguhnya.

Abstract: In the digital era, gadgets seem inseparable from children's lives. However, excessive gadget use negatively impacts their physical and mental health. To address this issue, reviving "kaulinan barudak" (traditional children's games) becomes a strategic step. Kaulinan barudak is not only fun but also rich in benefits. Games such as hide and seek, engrang-engrang, or gobak sodor help develop gross motor skills and social abilities. Additionally, games like congklak or egrang batok enhance intelligence and sportsmanship. Compared to gadgets, which tend to encourage individualistic behavior and a lack of physical activity, traditional games promote active and interactive play. Reviving kaulinan barudak requires collaboration from various stakeholders. Parents play a crucial role in introducing their children to traditional games. They can engage children in making play tools together using simple materials and dedicate time to playing with them. Besides families, schools can also take an active role by allocating special time for traditional games during school activities. Schools can integrate traditional game-based extracurricular programs to encourage participation. Moreover, communities and local governments can contribute by organizing folk game festivals or "kaulinan barudak" competitions to attract children's interest. Collaborating with traditional game communities to conduct workshops on making traditional play tools or inviting experts to teach the history and philosophy of kaulinan barudak in schools can also be considered. By reviving kaulinan barudak, we are not only preserving cultural heritage but also striving to create a healthier, smarter, and more socially engaged generation. Children can achieve a balance between using gadgets and experiencing real, interactive play.


Keywords


gadget; kaulinan barudak; keluarga.

Full Text:

PDF

References


Azikin, A. (n.d.). Menatap Asa Menghadapi Tantangan: Upaya SMP Negeri 3 Makassar Menuju Sekolah Inklusif. Prosiding Seminar Nasional Guru Dikdas Berprestasi “Membangun Keteladanan Guru Pendidikan Dasar Untuk Meningkatkan Keterampilan Abad 21,” 135.

Brynjolfsson, E., & McAfee, A. (2014). The second machine age: Work, progress, and prosperity in a time of brilliant technologies. WW Norton & company.

Galbraith, J. K. (1967). Review of a review. The Public Interest, 9, 109.

Guram, S., & Heinz, P. (2018). Media use in children: American Academy of Pediatrics recommendations 2016. Archives of Disease in Childhood-Education and Practice, 103(2), 99–101.

Kirkorian, H. L., Pempek, T. A., Murphy, L. A., Schmidt, M. E., & Anderson, D. R. (2009). The impact of background television on parent–child interaction. Child Development, 80(5), 1350–1359.

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Social networking sites and addiction: Ten lessons learned. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14(3), 311.

Lestyaningrum, I. K. M., Trisiana, A., Safitri, D. A., & Pratama, A. Y. (2022). Pendidikan global berbasis teknologi digital di era milenial. Unisri Press.

Mahmudah, M. (2021). Layanan Bimbingan Kelompok Dengan Teknik Diskusi Kelompok Sebagai Media Informasi Penyalahgunaan Gadget Dikalangan Anak Remaja. Jurnal Fokus Konseling, 7(1), 27–33.

Mandailina, V., Pramita, D., Syaharuddin, S., Saddam, S., Mahsup, M., & Abdillah, A. (2021). Rumah Belajar: Sebagai media pembelajaran daring berbasis android bagi siswa di Lombok Barat. Journal Of Human And Education (JAHE), 1(1), 9–12.

Oktarina, N. (2021). Pengaruh gadget terhadap komunikasi tatap muka pada remaja di Jorong Sigunanti Kecamatan Kinali Kabupaten Pasaman Barat.

Praja, A. L., Nurfaidah, S. S., & Rahmiati, D. (2022). Implementasi Nilai-Nilai Karakter Bangsa Melalui Pendidikan Karakter “Bandung Masagi” Di Sekolah Dasar. Implementasi Nilai-Nilai Karakter Bangsa Melalui Pendidikan Karakter “Bandung Masagi” Di Sekolah Dasar.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the goldilocks hypothesis: quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215.

Rejeki, S., Hasanah, S., Muttaqin, Z., Ibrahim, I., & Saddam, S. (2021). Empowering Women In Child Parenting Patterns Through Paar" Cinta Kasih" Education. JCES (Journal of Character Education Society), 4(3), 833–843.

Rideout, V. J., Foehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010). Generation m 2: Media in the lives of 8-to 18-year-olds. Henry J. Kaiser Family Foundation.

Rozana, S., & Bantali, A. (2020). Stimulasi perkembangan anak usia dini: melalui permainan tradisional engklek. Edu publisher.

Soekanto, S., & Mamudji, S. (2014). Penelitian Hukum Normatif Suatu Tinjauan Singkat, cet. 16. Rajawali Pers, Jakarta, 13–14.

Syudirman, S., & Saddam, S. (2021). Pendampingan Belajar Dari Rumah Untuk Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid-19. JCES (Journal of Character Education Society), 4(4), 914–922.

Trends, P. D. (2010). Kaiser Family Foundation. May.

Vygotsky, L. S. (1978). 4-Vygotsky.

Wulandari, N., Muhdar, S., Sari, N., & Mariyati, Y. (2022). Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Powerpoint Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Madako Elementary School, 1(2), 88–98.

Zusrony, E. (2021). Perilaku konsumen di era modern. Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik, 1–159.




DOI: https://doi.org/10.31764/jces.v6i1.29943

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


=======================

JCES (Journal of Character Education Society)
Universitas Muhammadiyah Mataram

Contact Admin: 
Email: [email protected]
WhatsApp: +62 852-3764-1341

=======================

======================= 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

JCES (Journal of Character Education Society) already indexed:

            

  

EDITORIAL OFFICE: