Efektifitas Media Pembelajaran Game interaktif Berbasis Power Point Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V SD
Abstract
Abstract: This study aims to find out the effectiveness of Power Point-based interactive game learning media to increase the learning motivation of grade V elementary school students. This type of research is R&D (Research and Development). The method used by researchers is the ADDIE model (analysis, design, development, implementation & evaluation). This research is specifically to see the effectiveness of Power Point-based interactive game learning media. The results of the effectiveness of Power Point-based interactive game learning media from the N-Gain score obtained a score of 0.81 so that it can be concluded that the use of Power Point-based interactive game learning media is in the high category and is effective for increasing the learning motivation of grade V elementary school students.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran game interaktif berbasis Power Point untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah R&D (Research and Development). Metode yang digunakan peneliti adalah model ADDIE (analysis, design, development, implementation & evaluation). Penelitian ini khusus untuk melihat keefektifan media pembelajaran game interaktif berbasis Power Point. Adapun hasil dari keefektifan media pembelajaran game interaktif berbasis Power Point dari hasil N-Gain score diperoleh skor 0,806%, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran game interaktif berbasis Power Point masuk kategori tinggi dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Affiati, A., Haifaturrahmah, H., Mariyati, Y., & Saddam, S. (2021). Tingkat Keaktifan Dan Kemampuan Kognitif Siswa Melalui Penggunaan Video Pembelajaran. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 4(1), 27–31.
Febrita, Y., & Ulfah, M. (2019). Peranan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 5(1).
Gani, A. A., & Saddam, S. (2020). Pembelajaran Interaktif Pendidikan Kewarganegaraan Melalui Mobile Learning di Era Industri 4.0. CIVICUS: Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 8(1), 36–42.
Haifaturrahmah, H., Hidayatullah, R., Maryani, S., Nurmiwati, N., & Azizah, A. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis STEAM untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(2), 310–318.
Hartati, R. (2016). Peningkatan aspek sikap literasi sains siswa SMP melalui penerapan model problem based learning pada pembelajaran IPA terpadu. Edusains, 8(1), 90–97.
Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206.
Mariyati, Y., Muhardini, S., Haifaturrahmah, H., Fujiaturrahman, S., Sari, N., Hastuti, I. D., & Darmayanti, N. W. S. (2021). Pelatihan Pembuatan Media Audiovisual Untuk Peningkatan Kompetensi Guru SDN 1 Dopang Dalam Mengoptimalkan Kegiatan Belajar Dari Rumah (BDR). Jurnal Warta Desa (JWD), 3(3), 142–147.
Pratiwi, I. W. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) Berbantuan Konsep Gamifikasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Dan Minat Belajar Siswa SMP. UIN Raden Intan Lampung.
Puspitasari, T., & Anggraeni, D. (2019). Pendekatan Games Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Bagi Relawan Gemma Insani Indonesia. Jurnal Komunitas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 16–21.
Putri, L. A., & Dewi, P. S. (2020). Media Pembelajaran Menggunakan Video Atraktif pada Materi Garis Singgung Lingkaran. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 32–39.
Rahman, N., Maemunah, M., Haifaturrahmah, H., Fujiaturahmah, S., & Sari, N. (2020). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Bagi Guru SMP. JCES (Journal of Character Education Society), 3(3), 621–630.
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190.
Sari, N., Haifaturrahmah, H., Maryati, Y., Muhardini, S., Hastuti, I. D., & Rahman, N. (2021). Workshop Dan Pendampingan Pembuatan Video Pembelajaran Berbasis Android Bagi Guru Sebagai Upaya Optimalisasi Sistem Belajar Dari Rumah (BDR) di SDN Gugus II Batu Kumbung. Jurnal Warta Desa (JWD), 3(2), 85–90.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R dan D. Alfabeta.
Sunarti, S., Rahmawati, S., & Wardani, S. (2016). Pengembangan game petualangan “si bolang” sebagai media pembelajaran tematik untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 35(1).
Syudirman, S., & Saddam, S. (2021). Pendampingan Belajar Dari Rumah Untuk Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Di Era Pandemi COVID-19. JCES (Journal of Character Education Society), 4(4), 914–922.
Vito, R., Sanjaya, W., Santoso, A., & Simalango, H. M. (2021). Evaluasi Kualitas Penggunaan Website Mata Kuliah Bahasa Inggris Berdasarkan ISO/IEC 25010: 2011 pada Universitas Universal. Media Informatika, 20(1), 49–58.
Wahyuningtyas, R., & Sulasmono, B. S. (2020). Pentingnya media dalam pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 23–27.
Winata, I. K. (2021). Konsentrasi dan Motivasi Belajar Siswa terhadap Pembelajaran Online Selama Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 5(1), 13.
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 527–533.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Prosiding Seminar Nasional Paedagoria telah terindek: