PEMANFAATAN MEDIA DIGITAL BERBASIS BUDAYA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN LITERASI DAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA

Binti Anisaul Khasanah, Nurmitasari Nurmitasari, Susilo Hartono, Nur Mutoharoh, Robby Kurniawan Syahputra, Fahrurrozi Fahrurrozi, Umar Abdul Aziz, Kasih Dua Monika

Abstract


Abstrak: Prioritas permasalahan mitra adalah keterbatasan kemampuan guru dalam mengembangkan media digital yang terintegrasi dengan budaya untuk meningkatkan literasi dan pemahaman konsep matematika. Tujuan kegiatan PKM ini adalah meningkatkan kemampuan guru matematika SMA se kabupaten Pringsewu yang tergabung dalam MGMP dalam membuat media digital berbasis budaya yang layak dan efektif sebagai upaya peningkatan literasi dan pemahaman konsep. Metode pelaksanaan PKM adalah penyuluhan, workshop dan pendampingan. Adapun sistem evaluasi yang digunakan pada PKM ini adalah tes (pretest dan posttest). Tes digunakan untuk mengetahui peningkatan kemampuan guru dalam membuat media digital yang terintegrasi dengan budaya. Mitra PKM ini adalah guru matematika SMA sekabupaten Pringsewu sebanyak 40 orang. Kegiatan PKM ini menghasilkan (1) pemahamanan dalam mengembangkan media pembelajaran terintegrasi budaya pada mata pelajaran matematika meningkat sebesar 22%; dan (2) guru mampu merancang dan mengembangkan media pembelajaran matematika yang terintegrasi dengan budaya lampung.

Abstract: The partner's priority problem is the limited ability of teachers to develop digital media that is integrated with culture to increase literacy and understanding of mathematical concepts. The aim of this PKM activity is to improve the ability of high school mathematics teachers in Pringsewu district who are members of the MGMP to create appropriate and effective culture-based digital media in an effort to increase literacy and understanding of concepts. The methods for implementing PKM arecounseling, workshops and mentoring. The evaluation system used in PKM is a test (pretest and posttest). The test is used to determine the increase in teachers' abilities in creating digital media that is integrated with culture. The PKM partners are 40 high school mathematics teachers in Pringsewu Regency. This PKM activity resulted in (1) increased understanding of developing culturally integrated learning media in mathematics subjects by 22%; and (2) teachers are able to design and develop mathematics learning media that is integrated with Lampung culture.


Keywords


Digital Media; Literacy; Lampung Culture; Mathematics.

Full Text:

DOWNLOAD [PDF]

References


Chaeruman, U. A. (2015). Instrumen Evaluasi Media Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.14419.12329

Dantes, N., & Handayani, N. N. L. (2021). Peningkatan Literasi Sekolah Dan Literasi Numerasi Melalui Model Blanded Learning Pada Siswa Kelas V SD Kota Singaraja. WIDYALAYA: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(3), 269–283.

Desyandri, D. (2018). Nilai-Nilai Kearifan Lokal untuk Menumbuhkembangkan Literasi Budaya di Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 27(1), 1–9. https://doi.org/10.17977/um009v27i12018p001

Hamdani, A. D. (2021). Pendidikan Di Era Digital Yang Mereduksi Nilai Budaya Education in a Digital Era Which Reduces Cultural Value. Cermin: Jurnal Penelitian, 5(1), 63.

Khasanah, A. B., Nurmitasari, Astuti, R., Istiqomah, A. N., Darma, B. A., Sari, W. P., Saputra, D. I., & Syahputra, R. K. (2023). Workshop Pembuatan Game Edukasi Menggunakan Wordwall, Quizizz, Dan Kahoot! Untuk Mewujudkan Guru Muhammadiyah Melek Digital. JMM ( Jurnal Masyarakat Mandiri ), 7(5), 4111–4119.

Khasanah, B. A., Nuria, N., Devasari, P., Putri, F. A., Rahmawati, R., & Syahputra, R. K. (2023). Aplikasi Blantik Berbasis Android Sebagai Upaya Pencegahan Erosi Budaya di Kalangan Generasi Alpha. 12(1), 483–492. https://doi.org/https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6178

Krisnawan, A. H., & Setiawan, V. (2022). Peningkatan Pemahaman Kelompok Pkk Tentang Diversifikasi Produk Pangan Fungsional Berbahan Jahe. 6(5), 4186–4194.

Maghfiroh, K., Roudlotul, M. I., & Semarang, H. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. Jpk, 4(1), 64–70.

Maryono, M., Susanto, H., & Syam, A. redho. (2022). Pengaruh penggunaan media pembelajaran LCD proyektor terhadap prestasi belajar Aqidah Akhlak di sekolah. Journal of Islamic Education and Innovation, 3(2), 1066–1125.

Mawarni, P., & Putra, E. D. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Kelas V SDN 169 Pekanbaru. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(March), 1–19.

Meilani. (2014). Berbudaya Melalui Literasi Digital. Humainora, 5(2), 1009–1014.

Mukaromah, E. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Meningkatkan Gairah Belajar Siswa. Indonesian Journal of Education Management and Administration Review, 4(1), 179–185. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.4321/ijemar.v4i1.4381

Naufal, H. A. (2021). Literasi Digital. Perspektif, 1(2), 195–202. https://doi.org/10.53947/perspekt.v1i2.32

Nurmitasari, N., Khoiriyah, S., & Kayis, R. (2023). Pengembangan E-Modul Matematika Bilingual Menggunakan Flip Pdf Corporate Untuk Mendukung Universitas Muhammadiyah Pringsewu , Lampung , Indonesia E-mail : Abstrak PENDAHULUAN Belajar mandiri sebelum pembela- jaran dimulai sangat mendukung keberhasilan bel. 12(2), 2547–2560.

Praditya, Y. R. dan, & Irwansyah. (2019). Dimensi Budaya Baru Sebagai Implikasi Media Digital. Jurnal Lingkar Studi Komunikasi, 5(Komunikasi), 72–83.

Purkon, D. B., Kusmiyati, M., Trinovani, E., & Fadhlillah, F. M. (2021). Peningkatan Pemahaman dan Keterampilan Mitra Posbindu dalam Pembuatan Minuman Tradisional Herbal sebagai Imunostimulan. Jurnal SOLMA, 10(02), 210–219. https://doi.org/10.22236/solma.v10i2.6270

Rosa Yuliana, Muhamad Firdaus, & Dwi Oktaviana. (2022). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Sofware Construct 2 Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis. Jurnal Riset Rumpun Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(1), 82–90. https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v1i1.281

Setiawan, D. (2018). Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Budaya. JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1474

Sobiruddin, D., Dwirahayu, G., & Kustiawati, D. (2019). Pengembangan Media Ict Berbasis Proyektor Interaktif Bagi Guru Dan Siswa Raudhathul Athfal (Ra). Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(1), 8–18. https://doi.org/10.17977/um039v4i12019p008

Umboh, D., Tarusu, D., Marini, A., & Sumantri, M. S. (2021). Improvement of student mathematics learning outcomes through Kahoot learning games application at elementary school. Journal of Physics: Conference Series, 1869(1), 1–6. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1869/1/012124

Wardany, O. F., & Ulfa, D. A. (2022). Efektivitas Game Quizziz dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Jam pada Siswa Tunarungu. Jurnal ORTOPEDAGOGIA, 8(1), 19–26.

Yunita, D., Sekarningrum, B., & Gunawan, W. (2021). Penyuluhan Tentang Pentingnya Menampung Air. Sawala : Jurnal Pengabdian Masyarakat Pembangunan Sosial, Desa Dan Masyarakat, 2(2), 114. https://doi.org/10.24198/sawala.v2i2.33408




DOI: https://doi.org/10.31764/jmm.v8i2.21417

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Binti Anisaul Khasanah, Nurmitasari Nurmitasari, Susilo Hartono, Nur Mutoharoh, Robby Kurniawan Syahputra, Fahrurrozi, Umar Abdul Aziz, Kasih Dua Monika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

________________________________________________________________

JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) p-ISSN 2598-8158 & e-ISSN 2614-5758
Email: [email protected]

________________________________________________________________

JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) already indexing:

      

         

 

________________________________________________________________ 

JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) OFFICE: