Studi Literatur: Implementasi Game Edukasi Matematika dalam Pendidikan Karakter

Mahista Reydita Putri Heriyanto, Nur Robiah Nofikusumawati Peni

Abstract


Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi game edukasi matematika dalam pendidikan karakter. Lingkungan sekolah yang memiliki peran penting dalam membentuk dan mengembangkan karakter siswa membuat guru salah satunya berupaya dalam menggunakan berbagai cara dalam membentuk karakter siswa yang baik. Di sisi lain, adanya game yang selalu dimainkan anak memiliki dua dampak yang berbeda bagi siswa, dampak negatif dan juga dampak positif. Dari dampak tersebut, maka kemudian game ini dapat diubah dan dimodifikasi sebagai game edukasi yang dapat membantu mengembangkan karakter siswa. enelitian ini menggunakan pendekatan studi literatur dalam proses analisis datanya. Informasi yang dihimpun dari berbagai sumber literatur kemudian dianalisis untuk mengetahui bagaimana pengaruh game edukasi matematika terhadap pengembangan karakter siswa. Analisis ini melibatkan penyaringan, pemetaan, dan sintesis data dari studi-studi sebelumnya untuk mengidentifikasi temuan yang konsisten dan relevan dengan tujuan penelitian. Berdasarkan studi literatur yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi matematika dapat digunakan dalam pengembangan karakter siswa seperti teliti, jujur, mandiri, berpikir kritis, dan berpikir kreatif. Penelitian ini mengharapkan dapat memberikan insight baru dalam penggunaan game edukasi sebagai alat bantu dalam pendidikan karakter di lingkungan sekolah

Abstract: This research aims to determine the implementation of mathematics educational games in character education. The school environment has a vital role in shaping and developing students' character, making teachers try various methods to shape students' good character. On the other hand, the existence of games that children always play has two different impacts on students: negative and positive. From this impact, this game can be modified as an educational game that can help develop student character. This research uses a literature study approach in the data analysis process. Information collected from various literary sources was then analyzed to determine how mathematics educational games influence student character development. This analysis involves filtering, mapping, and synthesizing data from previous studies to identify consistent and relevant findings to the research objectives. Based on the literature study, it can be concluded that educational mathematics games can be used to develop student characters such as conscientiousness, honesty, independence, critical thinking, and creative thinking. This research hopes to provide new insight into using educational games as a tool in character education in the school environment.

 


Keywords


Literature Study; Educational games; Maths educational game; Character Education; Character.

Full Text:

DOWNLOAD [PDF]

References


Angela, W., & Gani, A. (2016). Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Web Dan Android Menggunakan Adobe Flash Cs5 Dan Action Script 3.0. IJIS - Indonesian Journal On Information System, 1(2), 78. https://doi.org/10.36549/ijis.v1i2.19

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis Hots dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i11.356

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993

Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2). https://doi.org/10.24176/anargya.v4i2.6442

Drummond A, Sauer JD (2014) Video-Games Do Not Negatively Impact Adolescent Academic Performance in Science, Mathematics or Reading. PLoS ONE 9(4): e87943. doi:10.1371/journal.pone.0087943

Fitriyani, P. (2018). Pendidikan Karakter Bagi Generasi Z. Prosiding Konferensi Nasional Ke-7 Asosiasi Program Pascasarjana Perguruan Tinggi Muhammadiyah Aisyiyah (APPPTMA), 307–314. http://www.appptma.org/wp-content/uploads/2019/08/34.-Pendidikan-Karakter-Bagi-Generasi-Z.pdf

Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA” Alat Musik Daerah Berbasis Android. Jurnal Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi 2019, 2(1), 49–53.

Gong, Y., Beck, J.E., Heffernan, N.T., Forbes-Summers, E. (2010). The Fine-Grained Impact of Gaming (?) on Learning. In: Aleven, V., Kay, J., Mostow, J. (eds) Intelligent Tutoring Systems. ITS 2010. Lecture Notes in Computer Science, 6094. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-13388-6_24

Habsy, B. A. (2017). Seni Memehami Penelitian Kuliatatif Dalam Bimbingan Dan Konseling : Studi Literatur. JURKAM: Jurnal Konseling Andi Matappa, 1(2), 90. https://doi.org/10.31100/jurkam.v1i2.56

Krisdiawan, R. A., Permana, A., Ilmu, F., Universitas, K., Backtracking, A., & Algorithm, B. (2020). RANCANG BANGUN GAME TREASURE OF LABYRINTH DENGAN Perkembangan didunia Game saat ini mengalami perkembangan yang sangat cepat terutama pada Game Android , dikarenakan perkembangan Smartphone Android saat ini semakin canggih dan semakin banyak , seiring ban. Jurnal Nuansa Informatika, 14, 46–55.

Kristiadi, D., Hasanudin, M., Sutrisno, S., & Suwarto, S. (2019). The Effect of Adventure Video Games on the Development of Student’s Character and Behavior. International Journal for Educational and Vocational Studies, 1(4), 330-334. https://doi.org/10.29103/IJEVS.V1I4.1456.

Murtafiah, N. H. (2022). Manajemen Pengendalian Kinerja Pendidik dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Pada Lembaga Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(6), 4614–4618.

Nasution, T. (2018). Memkbangun Kemandirian Siswa Melalui Pendidikan Karakter. Ijtimaiyah: Jurnal Ilmu Sosial Dan Budaya, 2(1).

Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2018). Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc. Jurnal Petik, 3(2), 39. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i2.149

Parinata, D., & Puspaningtyas, N. D. (2022). Studi Literatur: Kemampuan Komunikasi Metematis Mahasiswa Pada Materi Integral. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR, 3(2), 94.

Purnomo, I. I. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2), 86. https://doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media




DOI: https://doi.org/10.31764/pendekar.v7i1.21652

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Mahista Reydita Putri Heriyanto, Nur Robiah Nofikusumawati Peni

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter
Universitas Muhammadiyah Mataram

Contact Admin: 
Email: [email protected]
WhatsApp: +62 853-3397-5477

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

View Pendekar Stats

 

Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter already indexed: