Pengembangan Media Interaktif Berbasis Smart Apps Creator Materi Perubahan Bentuk Energi pada Kelas IV SDN Kuwik 2

Mahavera Nila Wardani, Muhamad Basori, Wahid Ibnu Zaman

Abstract


Abstrak: Keterbatasan penggunaan media dalam pembelajaran untuk memahami materi perubahan bentuk energi menjadi alasan peneliti untuk mengembangkan media interaktif berbasis smart apps creator. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keektifan pengembangan media interaktif berbasis smart apps creator materi perubahan bentuk energi pada kelas IV SDN Kuwik 2. Jenis penelitian yang digunakan adalah pengembangan atau Research and Development (R & D) dengan model pengembangan ADDIE terdiri dari tahapan Analysis melibatkan analisis kinerja dan analisis kebutuhan, Design mencakup pembuatan rancangan media, Development melibatkan uji coba awal, Implementation merupakan uji coba luas, dan Evaluation mencakup hasil uji coba dan evaluasi media serta implikasinya. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes, sedangkan analisis data menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan presentase kevalidan 89,5% dengan kriteria sangat valid, presentase kepraktisan 97% dengan kriteria sangat praktis, dan keefektifan 89% dengan kriteria sangat efektif. Adanya media interaktif berbasis smart apps creator dapat membantu siswa dalam pembelajaran.

Abstract: The limited use of media in learning to understand the material on changes in forms of energy is the reason for researchers to develop interactive media based on smart apps creator. The aim of this research is to determine the validity, practicality and effectiveness of the development of interactive media based on smart apps creator material changing forms of energy in class IV SDN Kuwik 2. The type of research used is development or Research and Development (R & D) with the ADDIE development model consisting of from the Analysis stage involving performance analysis and needs analysis, Design includes making media designs, Development involves initial trials, Implementation involves extensive trials, and Evaluation includes the results of trials and media evaluation and their implications. Data collection methods use questionnaires and tests, while data analysis uses qualitative and quantitative analysis. Based on the research results, the validity percentage was 89.5% with very valid criteria, the practicality percentage was 97% with very practical criteria, and the effectiveness was 89% with very effective criteria. The existence of interactive media based on smart apps creators can help students in learning.


Keywords


Development; Interactive media; Smart apps creator.

Full Text:

DOWNLOAD [PDF]

References


Abdullah, M. (2022). Mengajar Tanpa Menggurui. Yogyakarta: Araska. Retrieved from https://www.google.co.id/books/edition/Mengajar_Tanpa_Menggurui_Seni_Menjadi_Gu/UmmvEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=0

Arif, N. M. (2023). Pengembangan Smart App Creator Untuk Menigkatkan Literasi Peserta Didik Pada Mata pelajaran IPS Di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(3), 809-828. doi:https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i3.697

Azizah, A. R. (2020). Penggunaan Smart Apps Creator (SAC) untuk mengajarkan global warming. Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF) Unesa, 4(2). Retrieved from https://fisika.fmipa.unesa.ac.id/proceedings/index.php/snf/article/view/143

Fitriani, Barokah, A., & Kurniati, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Kreativitas Pembelajaran PKN Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Journal of Basic Educational Studies, 3(2), 540-552. doi: https://doi.org/10.47467/edui.v3i2.5000

Ilmiyanti, N., & Maladona, A. (2023). Perencanaan Pembelajaran (Konsep Dasar Kurikulum Prototipe). Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia. Retrieved from https://www.google.co.id/books/edition/Perencanaan_Pembelajaran_Konsep_Dasar_Ku/Q7OpEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=Perencanaan+Pembelajaran+(Konsep+Dasar+Kurikulum+Prototipe).+Jambi:+PT.+Sonpedia+Publishing+Indonesia&pg=PP3&printsec=frontcover

Mahuds, I., Meilisa, R., & Nasrullah, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Androis Berbantuan Smart Apss Creator Dalam Meningkatkan Pemecahan Masalah. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1745-1756. doi:https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3912

Milala, H. F., Endryansyah, Joko, & Agung, A. I. (2022). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(2), 195-202. doi:http://dx.doi.org/10.26740/jpte.v11n02.p195-202

Oktaviani, D., & Amini, R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Terpadu Menggunakan Smart Apps CreatorBerbasis Pendekatan Saintifik di Kelas III SD. Jurnal Basicedu, 6(6), 10298-10306. doi:https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4883

Sugiono. (2016). Metode Penelitian Kuntitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta. Retrieved from https://www.google.co.id/books/edition/Metode_Penelitian_Pendidikan/uTbMDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=0

Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran. Jember: Pustaka Abadi. Retrieved from https://www.google.co.id/books/edition/Media_Pembelajaran/VJtlDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=Media+Pembelajaran.+Jember:+Pustaka+Abadi.&printsec=frontcover

Susanti, E., Nurhamidah, D., & Faznur, L. S. (2020). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Smart Apps Creator Mata Kuliah Bahasa Indonesia. Jurnal Dialektika, 8(2), 178-200. doi:https://creativecommons.org/licenses/by/4.0

Suyitno. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Pengukuran Teknik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 23(1), 102-109.

Syadida, Q., & Erita, Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator pada Pembelajaran Tematik Terpadu Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development , 2(1), 17-25. doi:10.58737/jpled.v2i1.31

Vidianti, A., & Putri, S. K. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Bentrik, 14(2), 290-297. doi:https://doi.org/10.36050/betrik.v14i02%20AGUSTUS.77

Wildan, A. (2023). Efektivitas Media Pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SDIT Bina Isani Kabupaten Serang. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 10(1), 9-18. Retrieved from http://eprints.untirta.ac.id/id/eprint/24860




DOI: https://doi.org/10.31764/pendekar.v7i2.24088

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Mahavera Nila Wardani, Muhamad Basori, Wahid Ibnu Zaman

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Contact Admin: 
Email: [email protected]
WhatsApp: +62 853-3397-5477

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

View Pendekar Stats

 

Pendekar : Jurnal Pendidikan Berkarakter already indexed: