PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR MELALUI PEMANFAATAN APLIKASI GAME QUIZIZ

Abdillah Abdillah, Sahrul Amin, Febi Ariana, Ika Rustikah, Intan Lestari, Puji Rahayu

Abstract


Abstrak: Dalam Upaya meningkatkan hasil belajar siswa khusunya dalam pelajaran matematika dapat di tempuh melalui berbagai macam cara, salah satunya adalah dengan memanfaatkan aplikasi Game Quiziz. Melalui aplikasi ini akan dapat membantu merangsang ingatan siswa karena penyampaian materi pembelajaran dapat divisualisasikan dalam berbagai format dan bentuk yang lebih dinamis dan lebih interaktif. Tujuan dari program pengabdian kepada masyarakat ini adalah memberikan pelatihan kepada siswa agar dapat memanfaatkan aplikasi game Quiziz sebagai media untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar matematika. Metode yang digunakan pengajaran secara langsung kepada siswa yang dibagi dalam tiga tahap, yaitu tahap awal, tahap pelaksanaan dan evaluasi hasil kegiatan. Hasil yang diperoleh setelah siswa di beri pelatihan dalam pemanfaatan aplikasi game Quiziz sebagai media belajar adalah sebesar 80% siswa mampu meraih nilai 75 atau lebih, dan ini memenuhi kategori hasil belajar siswa tuntas dan menunjukkan bahwa dengan memanfaatkan aplikasi game Quiziz siswa akan memiliki kemampuan yang baik dalam memahami dan menyelesaikan soal matematika.

Abstract: Efforts to improve student learning outcomes, especially in mathematics lessons, can be done in various ways, one of which is by using the Game Quiziz application. This application will be able to help stimulate students' memories because the delivery of learning material can be visualized in various formats and forms that are more dynamic and more interactive. The aim of this community service program is to provide training to students so they can utilize the Quiziz game application as a medium to improve students' abilities in learning mathematics. The method used is direct teaching to students which is divided into three stages, namely the initial stage, implementation stage and evaluation of activity results. The results obtained after students were given training in using the Quiziz game application as a learning medium was that 80% of students were able to achieve a score of 75 or more, and this fulfills the category of complete student learning outcomes and shows that by using the Quiziz game application students will have good abilities. in understanding and solving mathematical problems.


Keywords


Quiziz Application; Learning Results; Mathematics.

Full Text:

DOWNLOAD [PDF]

References


Anggraini, R. H. (2018). Implementasi Klasifikasi Media dalam Pembelajaran. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, 1(1).

Arianda, T., Mas’ula, D., Femelia, I., & Mukhlis, M. (2021). Efektifitas Media Quiz di Masa Pandemi Covid-19. ARITMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 2(2). https://doi.org/10.35719/aritmatika.v2i2.63

Aziizu, B. Y. A. (2015). Tujuan Besar Pendidikan Adalah Tindakan. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2). https://doi.org/10.24198/jppm.v2i2.13540

Festiawan, R. (2020). Belajar dan pendekatan pembelajaran. Universitas Jenderal Soedirman.

Gultom, J. Jefria. (2012). Pemanfaatan Media Dalam Proses Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan, 3(2), 1–13.

Ichsan, M. (2016). Psikologi Pendidikan Dan Ilmu Mengajar. Edukasi, 2(1), 60–76.

Lindasari, L., & Arnidha, Y. (2022). Pencapaian Akurasi Evaluasi Belajar Matematika Melalui Media Aplikasi Quiziz. Jurnal Muara Pendidikan, 7(1). https://doi.org/10.52060/mp.v7i1.757

Nesri, F. D. P., & Kristanto, Y. D. (2020). Pengembangan Modul Ajar Berbantuan Teknologi untuk Mengembangkan Kecakapan Abad 21 Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3). https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925

Nurmadiah, N. (2016). Media Pendidikan. Al-Afkar: Jurnal Keislaman & Peradaban, 5(1). https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.109

Panggabean, S., & Harapan, T. H. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. In Journal of Mathematics Education and Science (Vol. 6, Issue 1).

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1). https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028

Saefurohman, S., Maryanti, R., Azizah, N. N., Fitria, D., Husaeni, A., Wulandary, V., & Irawan, A. R. (2021). Efforts to Increasing Numeracy Literacy of Elementary School Students Through Quiziz Learning Media. ASEAN Journal of Science and Engineering Education, 3(1).

Salam, M. Y., Mudinilllah, A., & Agustina, A. (2022). Aplikasi Quizizz Berpengaruh Atau Tidak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 6(2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2467

Simanjuntak, M. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Bahasa Indonesia Prima (BIP), 2(2). https://doi.org/10.34012/bip.v2i2.1729

Susanti, Affrida, Z., & Fahyuni, E. F. (2017). Jenis Jenis Media Dalam Pembelajaran. Umsida, 1(1).

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2). https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Zakiy, M. A. Z., Muhammad, S., & Farida. (2018). Pengembangan Media Android dalam Pembelajaran Matematika. TRIPLE S: Jourals of Mathematics Education, 1(2), 87–96.




DOI: https://doi.org/10.31764/jces.v7i1.19287

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


=======================

JCES (Journal of Character Education Society)
Universitas Muhammadiyah Mataram

Contact Admin: 
Email: [email protected]
WhatsApp: +62 852-3764-1341

=======================

======================= 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

JCES (Journal of Character Education Society) already indexed:

            

  

EDITORIAL OFFICE: