KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI LUMIO PADA MATERI POLA BILANGAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

Muhammad Fuadi Thohir, Abdillah Abdillah, Mahsup Mahsup

Abstract


Abstract: In the era of rapid technological development, the use of learning media is expected to increase students' knowledge, understanding, and creativity in acquiring knowledge. This research is an experimental study used to determine the effectiveness of lumio application-based learning media to improve the learning outcomes of 8th grade male students of Asshohwah Al-Islamiyah IT Junior High School. This research method is a true experimental design with posttest only control design. Data collection techniques in this study were observation, tests and documentation, using validity tests, reliability tests. The results of this study indicate that the average posttest score of the experimental class is higher than the control class, namely 78.85> 51.92. After the normality test and data homogeneity test were carried out, then hypothesis testing was carried out with parametric statistical tests. The results of the t-test analysis where the tcount value is greater than the ttable, namely 5.430> 2.064 with sign. 5% then Ho is rejected and Ha is accepted. So it can be concluded that lumio application-assisted learning can improve student learning outcomes.

Abstrak: pada era perkembangan teknologi sangat pesat, penggunaan media pembelajaran diharapkan mampu meningkatkan pengetahuan, pemahaman, dan kreativitas siswa dalam memperoleh ilmu pengetahuan. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang digunakan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran berbasis aplikasi lumio untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 8 putra SMP IT Asshohwah Al-Islamiyah.metode penelitian ini adalah true ekxperimental design dengan rancangan posttest only control. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, tes dan dokumentasi, dengan menggunakan uji validitas, uji reliabilitas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas control yaitu 78,85 > 51,92. Setelah dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas data, selanjutnya dilakukan pengujian hippotesis dengan uji statistic parametric. Hasil analisis uji t-test dimana nilai thitung lebih besar daripada ttabel yaitu 5,430 > 2,064 dengan sign. 5% maka Ho ditolak dan Ha diterima. Maka dapat disimpulkan pembelajaran berbantu aplikasi lumio dapat meningkatkan hasil belajar siswa.


Keywords


Instructional media, Lumio app, Number pettern, Learning outcomes.

Full Text:

DOWNLOAD [PDF]

References


Ary, D., Cheser Jacobs, L., Sorensen, C., & Razavieh, A. (2010). Introduction to Research in Education (D. Hays (ed.); 8th ed.). Cengage.

Matondang, Z. (2009). validitas dan reliabilitas suatu instrumen penelitian.

Adnyana, I. M. D. M. (2021). Populasi dan Sampel. Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, 14(1), 103–116.

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 4.

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group.

Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat, 2(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480

Iverson, D. (2024). Pemanfaatan Media Lumio By Smart Dalam Pembelajaran Menulis Teks Iklan Siswa Kelas Viii Smp Negeri 14 Jakarta Tahun Pelajaran 2023/2024. 4(02), 7823–7830.

Lia, S. (2022). pengaruh pembelajaran matematika realistik terhadap kemampuan pemahaman konsep matematika siswa SMP/MTs. 8.5.2017, 2003–2005. https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/autism-spectrum-disorders

Makbul, M. (2021). metode pengumpulan data dan instrumen penelitian. Block Caving – A Viable Alternative?, 21(1), 1–9. https://doi.org/10.1016/j.solener.2019.02.027%0Ahttps://www.golder.com/insights/block-caving-a-viable-alternative/%0A???

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

osipova E, bogrova Y. Y. (2021). lumio by smart in distance learning: A CASE OF EFL VOCABULARY LEARNING. 1–7.

Pesantren, P. (2020). Pola Bilangan Kelas Vii. LKS Metode Sorokan, 47–61.

Soesana, A., Subakti, H., Salamun, S., Tasrim, I. W., Karwanto, K., Falani, I., Bukidz, D. P., & Pasaribu, A. N. (2023). Metodologi Penelitian Kualitatif.

Sugiyono. (2013). metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D (17th ed.). Alfabeta.

Tanjungpura, U. (2024). Peningkatan Minat Belajar Sosiologi melalui Penerapan Lumio Berbantuan Padlet di Kelas X Sekolah Menengah. 4(2), 363–374.

Utari, M., & Tasman, F. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif materi pola bilangan untuk kelas viii smp. 11(1), 113–119.

Wardatul Janah, S., Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Presentasi Lumio By Smart Pada Mata Pelajaran Aplikasi Pengolah Angka Dalam Meningkatkan Pola Pikir Kritis Siswa di Kelas VII MTs Al-Khairiyah Pipitan. Journal on Education, 6(1), 8041–8047. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.4217

Wirda, A., Rhoma Dhoni, A., & Rahayu Setianingsih, E. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Multimedia Interaktif Berbasis Lumio By Smart. Journal On Teacher Education, 5, 380–386.

Wulandari, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika Di SMP 1 Bukit Sundi. Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 1(2), 43–48. https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Prosiding Seminar Nasional Paedagoria telah terindek: