Strategi Inovatif Pembelajaran Siswa dalam Menggunakan Media Kuis Digital
Abstract
Abstract: The advancement of digital technology has significantly influenced the transformation of education, particularly in the development of innovative and responsive learning strategies. One such innovation that has gained widespread adoption is the use of digital quiz platforms as supportive tools in the learning process. This study aims to systematically review various innovative instructional strategies that incorporate digital quiz media to enhance the quality of student learning. The research employs a Systematic Literature Review (SLR) method, encompassing stages of identification, selection, analysis, and synthesis of relevant scholarly articles. The sources were drawn from internationally indexed databases including Google Scholar, ScienceDirect, ERIC, and DOAJ, with publication years ranging from 2013 to 2025. The selection process involved the use of specific keywords, followed by quality evaluation of each article prior to in-depth analysis. The findings indicate that the use of digital quiz platforms such as Quizizz, Kahoot!, and Socrative contributes significantly to improving student motivation, active engagement, and learning outcomes. The integration of these platforms within instructional strategies fosters interactive, enjoyable, and participatory learning experiences through elements of gamification, immediate feedback, and implementation flexibility. These results underscore the importance of integrating digital technology as a core component of adaptive and innovative teaching practices in the digital era.
Abstrak: Kemajuan teknologi digital telah mendorong terjadinya perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pengembangan strategi pembelajaran yang inovatif dan responsif terhadap kebutuhan zaman. Salah satu inovasi yang banyak diterapkan adalah penggunaan media kuis digital sebagai sarana pendukung pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah secara sistematis berbagai strategi pembelajaran inovatif berbasis media kuis digital dalam upaya meningkatkan kualitas proses belajar siswa. Kajian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan tahapan identifikasi, seleksi, analisis, serta sintesis terhadap artikel-artikel ilmiah yang relevan. Sumber data diperoleh dari basis data terindeks internasional, yakni Google Scholar, ScienceDirect, ERIC, dan DOAJ, dengan kriteria publikasi antara tahun 2013 hingga 2025. Proses seleksi dilakukan dengan menggunakan kata kunci yang sesuai dan diikuti dengan evaluasi kualitas artikel sebelum dianalisis secara mendalam. Hasil studi menunjukkan bahwa pemanfaatan media kuis digital seperti Quizizz, Kahoot!, dan Socrative secara signifikan mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif, serta capaian hasil belajar peserta didik. Integrasi strategi pembelajaran melalui platform-platform tersebut menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan partisipatif melalui penerapan unsur gamifikasi, pemberian umpan balik secara langsung, serta fleksibilitas dalam penerapan. Temuan ini menegaskan urgensi integrasi teknologi digital sebagai bagian dari inovasi pembelajaran yang adaptif terhadap dinamika dan tantangan pendidikan di era digital.
Keywords
Full Text:
DOWNLOAD [PDF]References
’Aini, T. N., & Ratnaningrum, I. (2025). Development of ULTAGRAM Media Based on Quizwhizzer in an Effort to Increase Interest and Learning Outcomes. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(4), 880–888. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i4.10996
Ansari, B. I., Saleh, M., Nurhaidah, & Taufiq. (2021). Exploring students’ learning strategies and self-regulated learning in solving mathematical higher-order thinking problems. European Journal of Educational Research. https://doi.org/10.12973/eu-jer.10.2.743
Ashari, M. K., Athoillah, S., & Faizin, M. (2023). Model E-Asesmen Berbasis Aplikasi pada Sekolah Menengah Atas di Era Digital: Systematic Literature Review. TA’DIBUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam. https://doi.org/10.30659/jpai.6.2.132-150
Benfarha, M., Lamarti, M. S., & Khaldi, M. (2024). E-Learning and Teaching Methods : Towards New. DIROSAT Journal of Education, Social Sciences & Humanities, 2(4), 353–364.
Ely, R., Laloan, C., & Watania, D. (2023). Model - Model Pembelajaran Inovatif Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Akuntansi Di Sma Negeri 45 Maluku Tengah. Literacy: Jurnal Pendidikan Ekonomi. https://doi.org/10.53682/jpeunima.v4i2s.8145
Hikmah, U. L. (2020). Pemanfaatan ICT pada Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah Negeri 2 Palembang. El-Ibtidaiy:Journal of Primary Education. https://doi.org/10.24014/ejpe.v3i1.8521
Janah, E. N., & Dewi, N. S. (2020). Inovasi “REMINDER’’ Sebagai Strategi Intervensi Keperawatan Komunitas dalam Mengatasi Masalah Resiliensi pada Mahasiswa Semester Pertama Prodi Sarjana Keperawatan Angkatan 2018 UNDIP Semarang. Journal of Bionursing. https://doi.org/10.20884/1.bion.2020.2.1.39
Jayawardana, H. B. A. (2024). Strategi Inovatif Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Pendidikan Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal of Educational Science and E-Learning, 1(2), 159–165. https://doi.org/10.62354/jese.v1i2.27
Kartini, S., Putra, H. K., & Mukti, W. P. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Edudikara: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(4), 146–151. https://doi.org/10.32585/edudikara.v8i4.350
Limin, S., & Fitrisiswanty. (2024). Strategi Pembelajaran Menggunakan Metode Pembelajaran Berbasis Permainan dengan Media Pembelajaran Quizizz. Harati: Jurnal Pendidikan Kristen, 4(1), 122–131. https://doi.org/10.54170/harati.v4i1.367
Luthfi, M., & Luthfi Apriadi, M. (2024). The Effect Of Using Quizizz Paper Mode Learning Media On Student Learning Out-comes. Eduvest-Journal of Universal Studies, 4(9), 741–749. http://eduvest.greenvest.co.id
Madhukar Gampala. (2023). Innovative Aproaches to Teaching and Learning. Shanlax International Journal of English. https://doi.org/10.34293/rtdh.v12is1-dec.86
Mustafa, S., Baharullah, B., Maming, K., & Asrinan, A. (2024). Innovative Media: A Successful Approach to Improve Learning Quality. International Journal of Innovative Research in Multidisciplinary Education, 03(07), 1258–1265. https://doi.org/10.58806/ijirme.2024.v3i7n11
Mykytiuk, S., Moroz, T., Mykytiuk, S., Moroz, M., & Dolgusheva, O. (2022). Seamless Learning Model with Enhanced Web-Quizzing in the Higher Education Setting. International Journal of Interactive Mobile Technologies. https://doi.org/10.3991/IJIM.V16I03.27257
Nguyen, T. H. (2022). The Effects of Using Online Applications to Teach Vocabulary to English Learners of HUFI in Ho Chi Minh City. International Journal of TESOL & Education. https://doi.org/10.54855/ijte.22233
Nurfaisah, A., & Said, A. A. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan. https://doi.org/10.26858/jkp.v6i2.33079
Pramanda, F. Y., & Priyatmono, B. (2025). Jurnal dinamika sosial dan sains. Jurnal Dinamika Sosial Dan Sains, 2(4), 670–676.
Purba, A., & Saragih, A. (2023). Peran Teknologi dalam Transformasi Pendidikan Bahasa Indonesia di Era Digital. All Fields of Science Journal Liaison Academia and Sosiety, 3(3), 43–52. https://doi.org/10.58939/afosj-las.v3i3.619
Qurat-ul-Ain, Shahid, F., Aleem, M., Islam, M. A., Iqbal, M. A., & Yousaf, M. M. (2019). A review of technological tools in teaching and learning computer science. In Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. https://doi.org/10.29333/ejmste/109611
Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizziz Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3), 60–66. https://doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161
Rais, M., Sukmawati, S., & Hijriyah, U. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Digital Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di Lingkungan Sekolah. JUPENJI : Jurnal Pendidikan Jompa Indonesia, 3(4), 46–52. https://doi.org/10.57218/jupenji.vol3.iss4.1332
Rasyid, S., Aksa, A., & Qur’ani, B. (2023). Media Sosial untuk Budaya: Mendorong Generasi Milenial (Siswa Siswi MAN Gowa) untuk Menghargai Nilai-Nilai Tradisional Masyarakat Makassar. Jurnal Edukasi Dan Pengabdian Kepada Masyarakat. https://doi.org/10.35914/jepkm.v2i2.74
Ridhwan, M. (2023). Transformation of Assessment in Teaching English at Higher Education: Leveraging Quizizz to Enhance Student Participation and Motivation. Edukasi, 11(1), 44–51. https://doi.org/10.61672/judek.v11i1.2603
Ristiantita, M., Sari, A. Y., Azahra, N. A., Winarsih, I. O., Alkhoiri, M. F., Mubarak, M. F., & Mayarni, M. (2024). Analisis Strategi dan Metode Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar Kelas 5. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i3.290
Ruf’aniyah, R., Firdaus, I. H. C., N, M. K. M., Nursit, I., & Abidin, Z. (2024). Pelatihan Kuis Digital: Upaya Optimalisasi Kompetensi Mahasiswa Calon Guru. Jurnal Pengabdian Sosial, 2(2), 2717–2723. https://doi.org/10.59837/c52trg26
Saraswati, P. M. S., & Agustika, G. N. S. (2020). Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Dalam Menyelesaikan Soal HOTS Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25336
Sari, M., & R. Abdulrahman, T. (2019). Discovery Learning (Dl) Strategy On Students Reading Comprehension In Report Text. Lingua. https://doi.org/10.34005/lingua.v15i2.356
Selvi, S. M. Y., Syachruroji, A., & ... (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Di Sekolah Dasar. … Guru Sekolah Dasar, XIII(1), 25–44. http://jurnal.unismabekasi.ac.id/index.php/pedagogik/article/view/10212
Silitonga, H., & Irvan, I. (2021). Pembelajaran Menyenangkan Dengan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 2(2), 144. https://doi.org/10.30596/jppp.v2i2.7082
Tampubolon, S., & Rajagukguk, D. (2023). The Effect of Synthesizing Strategy on Students’ Reading Comprehension at SMA Serdang Murni Lubuk Pakam. The Explora. https://doi.org/10.51622/explora.v9i1.1240
Torrens, I. C., Auer, R., Souza, D. F. P., Matos, S. N., & Borges, H. B. (2023). Digital Tools for Interactive Learning: A Systematic Mapping. Renote, 21(2), 403–412. https://doi.org/10.22456/1679-1916.137776
Wibawa, E. A., Hakim, A. R., Darmawan, R., & Anggraini, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Berprestasi Mahasiswa pada Pembelajaran Daring. SAP (Susunan Artikel Pendidikan). https://doi.org/10.30998/sap.v7i2.14000
Williams, H. (2019). The Use Of Kahoot! As A Gamification Tool To Enhance Student Engagement, Learning, Feedback And Assessment: A Case Study. EDULEARN19 Proceedings. https://doi.org/10.21125/edulearn.2019.1813
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers and Education. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Prosiding Seminar Nasional Paedagoria telah terindek: