SMART INTELLIGENCE GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SDN 5 KARANGSARI

Eka Afrida Ermawati, Aprilia Divi Yustita, Junaedi Adi Prasetyo

Abstract


Abstrak: Penguasaan Bahasa Inggris ssangat dibutuhkan. Oleh karena itu pembelajaran Bahasa Inggris kemudian masuk kedalam kurikulum Pendidikan Indonesia. SDN 5 Karangsari merupakan salah satu Sekolah yang mengajarkan Bahasa Inggris sebagai muatan lokal. Sayangnya, keterbatasan waktu membuat pembelajaran tidak maksimal, Padahal kemampuan Bahasa Inggris siswa masih dalam katerori rendah. Untuk mengatasi masalah tersebut, tim pengabdian Politeknik Negeri Banyuwangi menciptakan game yang dapat digunakan sebagai media belajar siswa diluar jam sekolah. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah menciptakan suatu media pembelajaran yang dapat membantu anak-anak belajar Bahasa Inggris dengan menyenangkan dan fleksibel. Metode sosialisasi digunakan untuk memperkenalkan game ini kepada guru dan siswa. Mitra dari kegiatan ini adalah SDN 5 Karangsari. Evaluasi hasil digunakan setelah anak-anak menggunakan game tersebut. Sebelum penggunaan game, anak-anak diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal mereka. Setelah menggunakan game ini, kemudian anak-anak diberikan post-test. Dari hasil post-test diketahui terjadi peningkatan kemampuan yang diperoleh siswa-siswa di SDN 5 Karangsari sebesar 80%.

Abstract: Mastery of English is very much needed. Therefore, English language learning was incorporated into the Indonesian education curriculum. SDN 5 Karangsari is one of the schools that teaches English as a local content. Unfortunately, time constraints make learning not optimal, even though students' English skills are still in the low category. To overcome this problem, the Banyuwangi State Polytechnic service team created a game that can be used as a medium for students to learn outside of school hours. The purpose of this service activity is to create a learning media that can help children learn English in a fun and flexible way. The socialisation method is used to introduce this game to teachers and students. The partner of this activity is SDN 5 Karangsari. Outcome evaluation was used after the children used the game. Before using the game, the children were given a pretest to find out their initial ability. After using the game, the children were given a post-test. From the post-test results, it was found that there was an increase in the ability obtained by students at SDN 5 Karangsari by 80%.

 


Keywords


English Subject; Vocabulary; Game.

Full Text:

DOWNLOAD [PDF]

References


Antonia Williyam, M. M. Y. A. A. A. (2016). Students’ Perception of using Games in the Teaching of Reading Skill. Nternational Conference On Education 2016, 100–104.

Ardiyanto, A. (2017). Bermain Sebagai Sarana Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini. Jendela Olahraga, 2(2), 35–39.

Arina Haque. (2022, December 12). Pentingnya Media Pembelajaran yang Kreatif dan Inovatif dalam Materi Ekonomi. Kompasiana.Com.

Dhia Ayu Sabrina Soewandi. (2016). Penciptaan Model Pembelajaran Bisnis Melalui Game “Chochorillo : The Lost Receipes.” Journal of Animation and Games Studies, 2(1), 93–136.

Dwihartanti, M., & Faizah, N. (2018). Pentingnya Penguasaan Bahasa Inggris Bagi Pelaksanaan Tugas Rutin Sekretaris. Jurnal Efisiensi-Kajian Ilmu Administrasi Edisi Februari, XV(1), 28–35.

Ermawati, E. A., & Trianasari, E. (2019). Bingo game: hidden treasure among heap of woods (the effectivity of a game in improving students’ vocabulary mastery). Journal of Applied Studies in Language, 3(1), 37–42. http://ojs.pnb.ac.id/index.php/JASL

Hardiyanti, S. A., Ermawati, E. A., Yustita, A. D., Rusadi, T. M., & Ulfiyati, Y. (2022). Pelatihan Evaluasi Pembelajaran Jarak Jauh Dan Pembuatan Website Berbasis Kurikulum Merdeka di SDN 5 Karangsari. Jubaedah : Jurnal Pengabdian Dan Edukasi Sekolah, 2(3), 274–281. https://doi.org/https://doi.org/10.46306/jub.v2i3.92

Hikmatyar, M. (2015). Analisis Pengembangan Game Edukasi “Indonesiaku” Sebagai Pengenalan Warisan Budaya Indonesia Untuk Anak Usia 12-15 Tahun [Skripsi]. Universitas Negeri Yogyakarta.

Kristina Sinaga, Y. (2019). The Effect of Using Game on Students Vocabulary Achievement at Grade VII of SMP Negeri 12 Pematangsiantar. JETAFL Journal of English Teaching as a Foreign Language), 5(1), 14–25.

Kustari, D. (2021, May 10). Pemanfaatan Game Edukasi dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Balai Besar Penjaminan Mutu Pendidikan Provinsi Jawa Tengah.

Miptah Pauji. (2017). Pengaruh Penguasaan Kosakataterhadap Kemampuan Berpidato( Siswa Kelas X SMK Al-Huda Turalak ). Jurnal Diksatrasia, 1(2), 268–272.

Ngatifudin Firdaus. (2022, February 27). Pembelajaran Berbasis Game Digital. Balai Tekkomdik.

Suparmin. (2017, October 24). Pentingnya Kosakata Pada Keterampilan Bahasa Inggris. Widyasari Press.

Tambunsaribu, G., & Galingging, Y. (2021). Masalah Yang Dihadapi Pelajar Bahasa Inggris Dalam Memahami Pelajaran Bahasa Inggris. Dialetika: Jurnal Bahasa, Sastra Dan Budaya, 8(1), 30–41.

Umi Atun Zahro, Noermanzah, & Syafryadin. (2020). Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Anak dari Segi Umur, Jenis Kelamin, Jenis Kosakata, Sosial Ekonomi Orang Tua,dan Pekerjaan Orang Tua. Prosiding Seminar Daring Nasional: Pengembangan Kurikulum Merdeka Belajar , 187–198. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/issue/view/956/Tersediadi:https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/issue/view/956/




DOI: https://doi.org/10.31764/jmm.v7i6.17779

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Eka Afrida Ermawati, Aprilia Divi Yustita, Junaedi Adi Prasetyo

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

________________________________________________________________

JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) p-ISSN 2598-8158 & e-ISSN 2614-5758
Email: [email protected]

________________________________________________________________

JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) already indexing:

      

         

 

________________________________________________________________ 

JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) OFFICE: