PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! PADA PEMBELAJARAN FISIKA

Rafika Andari

Abstract


ABSTRAK

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development) yang digunakan untuk  menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pengumpulan data menggunakan metode angket, tes, dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian yaitu mahasiswa angkatan 2019 program studi Teknik Elektro kelas A dan kelas B. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, Kelas A sebagai kelompok eksperimen dan Kelas B sebagai kelompok kontrol. Hasil belajar kelompok mahasiswa yang memanfaatkan media game edukasi kahoot! lebih baik (34,6%) dibandingkan dengan kelompok mahasiswa yang menggunakan media power point.

 

Kata Kunci : kuantitatif; kuis interaktif; kahoot!; hasil belajar.

 

ABSTRACT

The purpose of this research to find out the uses of learning media game education on the increase in student learning outcomes .The research is of research and development research and development that is used to produce certain products and test the current effectiveness of that product.Such data collection uses the method, a test, and analyzed a sort of descriptive set quantitative .Namely research sample class student 2019 course of study electrical engineering class A and class B .The sampling method of collecting samples using purposive technique , as a group of experimentation and class a class b as the control group .Learning outcomes group of students who use media education kahoot game ! is the best 34,6 % ) in comparison to groups of students who uses the media power point.

 

Keywords: quantitative; interactive quiz; kahoot!; learning outcomes.


Keywords


quantitative; interactive quiz; kahoot!; learning outcomes.

Full Text:

PDF

References


Harlina, Nor, Z. M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Seminar Serantau, 627–635. Retrieved from https://seminarserantau2017.files.wordpress.com/2017/09/74-harlina-binti-ishak.pdf.

Made Wena. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 (pp. 49–52). Retrieved from https://scholar.google.co.kr/citations?user=irAHXE4AAAAJ&hl=en#d=gs_md_cita-d&p=&u=%2Fcitations%3Fview_op%3Dview_citation%26hl%3Den%26user%3DirAHXE4AAAAJ%26citation_for_view%3DirAHXE4AAAAJ%3Au5HHmVD_uO8C%26tzom%3D-420

Sutirna. (2018). Seminar Nasional Semnas Ristek. In Peran Teknologi Informasi dalam Mendukung Stabilitas Nasional (pp. 269–276). Jakarta.

Tejo Nurseto. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35.




DOI: https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


______________________________________________________

ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika

p-ISSN 2460-9587 || e-ISSN 2614-7017

 Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

EDITORIAL OFFICE: