Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMKN 1 Narmada
Abstract
Game Online adalah salah satu jenis permainan yang memanfaatkan perangkat yang terkoneksi jaringan internet sebagai medianya. Adanya Game Online saat ini, menjadi suatu tantangan baru bagi para pelajar, hal ini dikarenakan pada masa ini adalah masa perkembangan. Persoalan Motivasi bagi remaja maupun anak-anak adalah persoalan yang paling umum, pembangunan motivasi belajar menjadi suatu tantangan baru bagi remaja dan anak-anak selaku siswa-siswi sebagai peserta didik, salah satunya siwa-siswi SMKN 1 Narmada. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh negatif game online terhadap motivasi belajar siswa di SMKN 1 Narmada Tahun Pelajaran 2019/2020. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan korelasional kausal. Dengan populasi sebanyak 47 siswa kelas X dan teknik samping adalah Proportionate Random Sampling (pengambilan sampel secara seimbang) yaitu sebanyak 40 siswa dari kelas X. Metode pengumpulang data yaitu kuesioner (angket) dan dokumentasi. Berdasarkan hasil uji hipotesis dengan Uji T didapatkan hasil t hitung yaitu sebesar -5,485 Jika dibandingkan t tabel dengan jumlah N 40 pada pada α 0,05 uji satu pihak, dk = n-1 = 40 – 1 = 39 yaitu sebesar -1,685 yang berarti -5,485 < -1,685 (t hitung lebih kecil dari t tabel). Dapat disimpulkan bahwa Ho yang berbunyi tidak terdapat pengaruh negatif game online terhadap motivasi belajar siswa di SMKN 1 Narmada tahun pelajaran 2019/2020 ditolak dan Ha yang berbunyi terdapat pengaruh negatif game online terhadap motivasi belajar siswa di SMKN 1 Narmada tahun pelajaran 2019/2020 diterima.
An online game is a type of game that uses a device connected to the internet as the medium. The existence of Online Games nowadays becomes a new challenge for students because they are in a period of development. Motivation issues for adolescents and teenagers are the most common problems. The development of learning motivation is a new challenge for adolescents and teenagers as students, one of which is the students of SMKN 1 Narmada. This study aimed to determine the negative effect of online games on student learning motivation at SMKN 1 Narmada in the 2019/2020 academic year. This research used a quantitative approach with a causal correlational method. The population consists of 47 students in class X. The sampling technique used was Proportionate Random Sampling (taking a balanced sample) by taking 40 students from class X. The data collection methods used were questionnaires and documentation. Based on the results of the t-test, it is found that t-test result is -5.485 When compared to the t table with N 40 at α 0.05, the one-party test, dk = n-1 = 40 - 1 = 39, which is equal to -1.685 which means -5,485 <-1,685 (t-test is smaller than t table). It can be concluded that Ho, which says there is no negative effect of online games on student learning motivation at SMKN 1 Narmada in the 2019/2020 academic year, is rejected. Ha, which says there is a negative effect of online games on student learning motivation at SMKN 1 Narmada in the 2019/2020 academic year, is accepted.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
D. E. Kurniawan, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta,” J. Konseling GUSJIGANG, vol. 3, no. 1, 2017.
Kautsar, “Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik di MAN, Peserta Didik Besar, Aceh,” Univ. Islam Negeri Ar-Raniry, 2019.
A. M. Athoillah, “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Di SMA Negeri Ambulu Tahun Pelajaran 2015/2016.” IAIN JEMBER, 2016.
G. R. Fernando, “Hubungan antar bermain game online dengan perilaku sosial dan prestasi belajar,” Skripsi. Bandar Lampung Fak. Sos. dan Polit. Univ. Lampung, 2018.
T. R. Ariantoro, “Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar,” JUTIM (Jurnal Tek. Inform. Musirawas), vol. 1, no. 1, 2016.
D. W. Triatmojo, “Kontribusi Perilaku Game Online Terhadap Motivasi Belajar siswa SMA,” Cognicia, vol. 7, no. 4, pp. 527–538, 2019.
S. Suryabrata, “Psikologi Kepribadian Edisi Ke-1,” Jakarta Rajawali Pers, 2015.
H. B. Uno, “Teori motivasi & pengukurannya,” Jakarta Bumi Aksara, 2008.
M. Dimyati, “Belajar dan pembelajaran,” Jakarta: Rineka Cipta, 2006.
K. Ahmad and S. Nurma, “Penerapan Metode Small Group Discussion Terhadap Motivasi Belajar Siswa,” Civ. Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidik. Pancasila dan Kewarganegaraan, vol. 8, no. 1, pp. 30–35, 2020.
K. Surbakti, “Pengaruh Game Online terhadap Remaja,” J. Curere, vol. 1, no. 1, 2017.
Angela, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sildomulyo Kecamatan Samarinda Ilir,” E-Journal Ilmu Komun., vol. 1, no. 2, 2013.
A. M. Sardiman, “Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta,” Raja Graf. Persada, 2011.
M. Zuldafrial & Lahir, “Penelitian kualitatif,” Surakarta Yuma Pustaka, 2012.
K. Hijrat and A. Bin Sainudin, “Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas VII MTs Negeri Kota Kupang,” Al Manar J. Pendidik. Islam, vol. 1, no. 2, pp. 37–48, 2019.
N. Nisrinafatin, “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa,” J. Edukasi Nonform., vol. 1, no. 2, pp. 135–142, 2020.
N. L. P. Srinadi, “Analisis pengaruh penggunaan teknologi informasi sebagai media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa,” Proc. Konf. Nas. Sist. dan Inform., 2015.
DOI: https://doi.org/10.31764/civicus.v8i2.2885
Refbacks
- There are currently no refbacks.
_________________________________________________________
CIVICUS : Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
ISSN 2614-509X (Online) | ISSN 2338-9680 (Cetak)
Email: [email protected] | Contact: 085238445360
Tel / fax : (0370)-633723 / (0370)-641906
_______________________________________________
CIVICUS : Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan |
______________________________________________
CIVICUS : Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan sudah terindeks oleh:
CIVICUS Editorial Office: