Pengembangan Multimedia Interaktif Praktikum Ruang Pintar (Parupin) Berbasis Android Kelas V Tema 9 Subtema 2 SDN Campor 1
Abstract
Abstract: Abstract: The development of education in learning requires learning media that can make it easier for students to understand the material being taught so that they can achieve optimal learning. Pulupin interactive multimedia is needed in order to provide learning media innovations for students' learning activities. This study aims to develop learning media in the form of interactive multimedia prakatikum smart room (parupin) in terms of validity, attractiveness and effectiveness. The research method uses research and development methods based on the ADDIE model for fifth grade students at SDN Campor 1. The results of the development research show that: (1) The percentage of the validity of the interactive multimedia Pulpin shows that the learning media results are 92.8% very valid criteria, the learning design is 78.0 % valid, 96.0% very valid learning materials and 91.4% very valid language with an overall combined average of 89.9% very valid criteria. (2) Attractiveness is obtained from the questionnaire responses of students with the number of 96.4% very interesting criteria (3) The effectiveness of the teacher's observations, namely 97.1% and 96.0% student observations and 95.4% learning outcomes with very good criteria. effective.
Abstrak: Perkembangan pendidikan dalam pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang mampu mempermudah peserta didik untuk memahami materi yang diajarkan sehingga dapat mencapai pembelajaran secara optimal. Multimedia interaktif parupin diperlukan agar dapat memberikan inovasi media pembelajaran terhadap aktivitas belajar peserta didik. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif prakatikum ruang pintar (parupin) ditinjau dari kevalidan, kemenarikan dan keefektifan. Metode penelitian menggunakan metode reserch and development berdasarkan model ADDIE pada peserta didik kelas V SDN Campor 1. Hasil penelitian pengembangan memperoleh bahwa: (1) Presentase kevalidan multimedia interaktif parupin menunjukkan hasil media pembelajaran 92,8% kriteria sangat valid, desain pembelajaran 78,0% valid, materi pembelajaran 96,0% sangat valid dan bahasa 91,4% sangat valid dengan perolehan rata-rata gabungan keseluruhan 89,9% kriteria sangat valid. (2) Kemenarikan didapatkan dari angket respon peserta didik sejumlah 96,4% kriteria sangat menarik (3) Keefektifan dari hasil observasi pendidik, yaitu 97,1% dan observasi peserta didik 96,0% dan hasil belajar 95,4% dengan kriteria sangat efektif.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdussamad, Z. (2021). Metode Penelitian Kualitatif. CV. Makassar: Syakir Media Press.
Akbar, N. S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran (Cetakan Kelima). Bandung: PT Remaha Rosdakarya.
Andrian. S. T. (2019). Media Pendidikan IPA Membuat Muridku Pintar. Bekasi: PT. Geneca Exact.
Hamid, M. A., Ramadhani, R., Juliana, M., Safitri, M., Munsarif, M., Jamaludin., Simarmata. 2020. Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Kosasih, E. (2021). Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta Timur: Bumi Aksara.
Mardiyana, I, I., Setyowati, D. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Madura Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses IPA Siswa Kelas V. Jurnal Widyagogikik, 5 (1), 65-78.
Milala, F.H., Endryansyah, Joko, Agung, A. I. (2022). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 11 (2), 195-202.
Nikmah, N. (2020). Strategi Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-10 (Studi di Jurusan Akuntansi Politeknik Negeri Banjarmasin. Jurnal Dialektik. 2(2), 45-51.
Nuraini, M. F., Susilaningsih, Wedi, W. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Perubahan Wujud Benda Bagi Siswa Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2 (1), 1-118.
Nurdalillah., Nasution H. A., Wardani., H. (2021). Sosialisasi Pembelajaran Tematik Bagi Guru SD Ajibaho Kecamatan Biru-Biru. Jurnal Altifani. 1 (1), 52-57.
Rifa’I, M. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Amdroid Pada Tema 7 Subtema 1 Kelas IV SDN Banyuajuh 2. Skripsi Pendidikan Dasar, Program Pascasarjana Universitas Trunojoyo Madura.
Rosyida, Fatiya., & Adi, K.R. (2018). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Dengan Program Autoplay Untuk Guru SMPN 2 Balen Kecamatan Balen Kabupaten Bojonegoro. Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial. 1(1), 21-28.
Sela, D., Permana, P. P., Wenda, D. D. N. 2022. Penegmabangan Permainan Tradisional Tebal Galang Berbasis Kearifan Lokal Gembang Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan kewieausahaan. 10 (1), 140-150.
Subakti, H., Chamdiadh, D., Saputro, R. S. S. A. N. C., Nurtanto, M. R. M., Ramadhani, S. K. R., Sitopu, J. W. (2021). Metedeologi Penelitian Pendidikan. Yayasan Kita Menulis.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Suryani, N., Setiawan, A., Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: Rosda.
Suzana, Y & Jayanto, I. (2021). Teori Belajar & Pembelajaran. Batu: CV. Literasi Nusantara.
Tegeh, M., Jampel, N., Pudjawan., (2014). Model Penelitian dan Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Wijayanti, A. Khoirunnisa, F. Sabekti, A, W. (2021). Validitad dan Praktikalitas Multimedia Interaktif Dengan Konteks Kemaritiman Materi Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Laju Reaksi. Jurnal Zarah. 9 (2): 111-116.
Yuniastuti., Miftakhuddin., Khoiron, M., (2021). Media Pembelajaran Untuk Generasi Milenial: Tinjauan Teoritis Pedoman Praktis. Surabaya: Scopindo.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Prosiding Seminar Nasional Paedagoria telah terindek: