Pengaruh Metode Permainan Bingo Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Tema 5 Subtema 2
Abstract
Abstrak: Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaru metode permainan Bingo terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III SD Tema 5 SubTema 2. Penelitian ini menggunakan Quasi Eksperimen Design yaitu desain yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variable-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Penelitian ini menggunakan Nonequivalent Control Group Design. Pada desain ini terdapat dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji penelitian yang dilakukan menggunakan uji t sampel bebas (independent samples t test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode permainan Bingo dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil penelitian maka kesimpulan rata-rata pretest kelompok eksperimen sebesar 40.50, setelah diberikan perlakuan dengan metode permainan bingo nilai rata-rata posttest kelompok eksperimen mengalami peningkatan menjadi 89.50, sedangkan nilai rata-rata pretest kelompok kontrol 44.80 dan nilai rata-rata posttest kelompok kontrol mengalami peningkatan menjadi 67.20. Dari hitung nilai rata-rata tersebut, hasil tes kelompok eksperimen mengalami peningkatan sebesar 49% sedangkan hasil tes kelompok kontrol mengalami peningkatan sebesar 23%. Setelah diketahui adanya perbedaan dari hasil belajar matematika siswa dari masing-masing kelas maka peneliti menganalisis hipotesis yaitu dengan menggunakan program SPSS 20.0 for windows dan diperoleh nilai thitung ≥ ttabel yaitu 8.901 ≥ 2,021, dan nilai sig ≤ 0,05 yaitu 0,000 ≤ 0,05. Maka Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya pengaruh metode permainan bingo terhadap hasil belajar matematika siswa memiliki pengaruh.
Abstract: The purpose of this study was to determine the effect of the Bingo game method on the mathematics learning outcomes of third grade students in Elementary School Theme 5 Sub Theme 2. This study used a Quasi Experimental Design, namely a design that has a control group, but cannot fully function to control external variables that affect the implementation of the experiment. This research uses Nonequivalent Control Group Design. In this design there are two groups, namely the experimental group and the control group. The research test was conducted using a free sample t test (independent samples t test). The results of the study show that the use of the Bingo game method can help students understand learning mathematics. Based on the results of the study, it was concluded that the average pretest of the experimental group was 40.50. After being given treatment with the bingo game method, the average posttest value of the experimental group increased to 89.50, while the average pretest value of the control group was 44.80 and the average posttest value of the control group increased to 67.20. From calculating the average value, the experimental group's test results increased by 49% while the control group's test results increased by 23%. After it was known that there were differences in the results of students' mathematics learning from each class, the researcher analyzed the hypothesis by using the SPSS 20.0 for windows program and obtained the tcount ≥ ttable, namely 8,901 ≥ 2.021, and the sig value ≤ 0.05, namely 0.000 ≤ 0.05. Then Ho is rejected and Ha is accepted. This means that the influence of the bingo game method on student mathematics learning outcomes has an influence.
Keywords
Full Text:
DOWNLOAD [PDF]References
Ashara, A., & Khoiriyah, K. (2020). Bermain Bingo: Strategi dalam mengenalkan bilangan pada anak. Yasmin: Jurnal Pendidikan Anak …. http://jurnal.unmuhjember.ac.id/index.php/yasmin/article/view/3220
Dewi, N. F., Victoria, D. C., & Anita, I. (2019). Penerapan Metode Permainan Bingo untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar dalam Pembelajaran Kosa Kata Benda Bahasa Inggris Kelas 4 Sekolah Dasar. Educare, 17(1), 28–33. http://jurnal.fkip.unla.ac.id/index.php/educare/article/view/238
Halifah, N. (2019). Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif dengan Menggunakan Media BINGO Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta didik Kelas VII SMP Nusantara Mancani (p. 47). repository.iainpalopo.ac.id. http://repository.iainpalopo.ac.id/id/eprint/510/1/nur halifa.pdf
Handayani, W., & Rochmahwati, P. (2020). Metode Permainan Dengan Papan Angka Dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar Matematika. In Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembalajaran (Vol. 1, Issue 2). etheses.iainponorogo.ac.id. http://etheses.iainponorogo.ac.id/id/eprint/9396
Hanida, T., Suryani, & Sukmawati. (2016). Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Tematik di Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 5(1), 1–14.
Hastuti, I. D., Ahyansyah, A., Mawaddah, S., & Sutarto, S. (2022). Development of Student Books Characterized by Indonesian Realistic Mathematics Education to Support Mathematics Problem Solving Ability. JTAM (Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika), 6(1), 36. https://doi.org/10.31764/jtam.v6i1.5338
Hastuti, I. D., Mariyati, Y., Sutarto, S., & Nasirin, C. (2020). The Effect of Guided Inquiry Learning Model to the Metacognitive Ability of Primary School Students. Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram, 8(1), 37. https://doi.org/10.33394/j-ps.v8i1.2615
Hastuti, I. D., Surahmat, Sutarto, & Dafik. (2020). The effect of guided inquiry learning in improving metacognitive skill of elementary school students. International Journal of Instruction, 13(4), 315–330. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13420a
Nurila, N. (2023). Analisis Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaiakan Soal Cerita Matematika Materi Pecahan Campuran Kelas Iii Sdn 14 Mataram …. 06(01), 1–12. http://repository.ummat.ac.id/6455/1/COVER-BAB III.pdf
Oktaviani, T., Sulistya Dewi, E. R., & . K. (2019). Penerapan Pembelajaran Aktif Dengan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Mimbar Ilmu, 24(1), 47. https://doi.org/10.23887/mi.v24i1.17409
Pangestu, S., & Pratama, M. M. A. (2022). Implementasi Treasure Bingo untuk Meningkatkan 4C (Critical, Creative, Collaborative, and Communicative Thinking Skill Peserta Didik SDN Wonoayu Kabupaten Malang. Jurnal Pasopati, 4(2), 129–138. https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/pasopati/article/view/11980
Rahmawati, N. I. (2023). Pembelajaran Matematika Realistik (Pmr) Untuk Meningkatkan Kemampuan Menghitung Perbandingan Senilai Melalui Permainan Mencampur Warna Di Kelas 6 Sdn Pendem 02 Batu. Jurnal Pendidikan Tamam Widya Humaniora (JPTWH), 2(1), 406–430. http://jurnal.widyahumaniora.org/index.php/jptwh/article/view/125
Safitri, M. M., & Marlina, S. (2020). Efektivitas Permainan Bingo dalam Menstimulasi Kemampuan Konsep Bilangan Anak. In Jurnal Pendidikan Tambusai (Vol. 4, pp. 1361–1373). download.garuda.kemdikbud.go.id. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/602
Sari, D. A. N. K., Rosdiana, L., & Rudi Purnomo, A. (2019). Validitas Pengembangan Permainan Bingo untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep. Pensa E-Jurnal: Pendidikan Sains, 7(3). http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/pensa
Satriyanis, R. (2022). … permainan “bingo challenge” menggunakan model talking stick pada materi sistem reproduksi untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa …. repository.um.ac.id. http://repository.um.ac.id/id/eprint/268442
Silaen, N. E., Rafiqoh, S., & Astuti, D. (2022). Efektivitas Pembelajaran Bingo Matematika ditinjau dari Self Efficacy Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 2650–2658. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2476
Sriyati, S. (2021). Implementasi Permainan Buah Romawi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bilangan Romawi Pada Siswa Kelas Iv Sd. Khazanah Pendidikan, 15(2), 159. https://doi.org/10.30595/jkp.v15i2.11163
Sutarto, Hastuti, I. D., & Supiyati, S. (2021). Etnomatematika: Eksplorasi Transformasi Geometri Tenun Suku Sasak Sukarara. Jurnal Elemen, 7(2), 324–335. https://doi.org/10.29408/jel.v7i2.3251
Sutarto, S., Hastuti, I. D., & Haifaturrahmah, H. (2020). Analisis Kemampuan Metakognisi Mahasiswa PGSD Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. JPIn: Jurnal Pendidik Indonesia, 3(1), 61–71. https://doi.org/10.47165/jpin.v3i1.87
Yuli, W. (2019). … Bingo dan Media Kantong Bilangan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Mata Pelajaran Matematika SDN Pandian V Tahun Pelajaran …. repository.stkippgrisumenep.ac.id. https://repository.stkippgrisumenep.ac.id/612/3/14862061A000678-2019-BAB I.pdf
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Prosiding Seminar Nasional Paedagoria telah terindek: