The Use of Role Playing Learning Methods and Mystery Box Media to Improve Students' Learning Outcomes in Class VI SDN Lebakrejo 4 Purwodadi

Kumala Dewi Pertiwi, Bunga Ayu Dibtasari, Achmad Chusairi

Abstract


Abstract: This research is a classroom action research (CAR) that aims to find out whether applying the role playing method and mystery box media can improve the learning outcomes of class VI students at SDN Lebakrejo 4 Purwodadi on the science content of the solar system material. The method used in this study is observation, documentation, and learning outcomes assessment tests. The results showed that by using the role playing method and mystery box media there was an increase in student learning outcomes from pre-action to cycle II by 55.56%. The class average also increased by 29.89 from pre-action to cycle II.

Abstrak: Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan untuk mengetahui apakah dengan menerapkan metode role playing dan media mystery box dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI di SDN Lebakrejo 4 Purwodadi pada muatan IPA materi tata surya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, dokumentasi, dan tes penilaian hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan metode role playing dan media mystery box terjadi peningkatan hasil belajar siswa dari pra tindakan ke siklus II sebesar 55,56%. Rata-rata kelas juga meningkat sebesar 29,89 dari pra tindakan ke siklus II.


Keywords


Role Playing; Learning Outcomes; Learning

Full Text:

PDF

References


Adini, Nur Ayni Sri. (2021). Metode Bermain Peran Meningkatkan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS. Bengkalis: DOTPLUS Plubiser.

Arikunto. (2008). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Karya.

Awang, Imanuel Sairo. (2015). “Kesulitan Belajar IPA Peserta Didik Sekolah Dasar.” Vox Edukasi 6(2): 108–22.

Fathurrohman. (2015). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Kemmis, and Mc. Taggart. (1988). The Action Research Planner. Victoria: Deakin. University Press.

Maslikan. (2017). “Penggunaan Media Pembelajaran Kotak Dan Kartu Misterius (Kokami) Untuk Meningkatkan Aktifitas Dan Ketuntasan Belajar Peserta Didik Pada Pokok Bahasan Bola Volly Di Kelas XII Mipa 1 SMA Negeri 2 Pekanbaru.” PeKA: Jurnal Pendidikan Ekonomi Akuntansi FKIP UIR 5(2).

Meilyana, Dkk. (2022). “Pengaruh Media Mystery Box Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 195 Palembang.” JOURNAL ON TEACHER EDUCATION 4(1): 25–32.

Musianto, Lukas S. (2002). “Perbedaan Pendekatan Kuantitatif Dengan Pendekatan Kualitatif Dalam Metode Penelitian.” Jurnal Manajemen & Kewirausahaan 4(2): 123–36.

Nurhasanah, Ismawati Alidha. (2016). “Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Hubungan Mahluk Hidup Dengan Lingkungannya.” Jurnal Pena Ilmiah 1(1): 611–20.

Paisah, Neneng., Dkk. (2013). “Penerapan Media Kotak Dan Kartu Misterius (Kokami) Untuk Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 25 Purworejo.” Jurnal Radiasi 3(1).

Pemerintah Pusat. (2022). Peraturan Pemerintah No 4 Tahun 2022 Tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta Pusat: Sekretariat Website JDIH BPK RI.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D Dan Penelitian Pendidikan). Bandung: Penerbit Alfabeta.

Susilo, Lucky. (2015). “Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Dengan Menggunakan Metode Bermain Peran Di Sekolah Dasar Kabupaten Tanah Tidung.” JPD: Jurnal Pendidikan Dasar 6(1): 24–35.

Suyatno. (2009). Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoharjo: Masmedia Buana Pusaka.

Trefil, J., and R.M. Hazen. (2010). The Sciences an Integrated Approach (6th Ed). Canada: John Wiley & Sons, Inc.




DOI: https://doi.org/10.31764/justek.v5i2.11520

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JUSTEK Official: