Pengaruh Penggunaan Perangkat Mobile Learning Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Pembelajaran IPA di SMPN 2 SEMPU

Anggi Diana Pramudita, Bambang Supriadi, Astri Widyaruli Anggraeni, Tri Rahayu

Abstract


Abstract:  Mobile learnning can be used as a learning innovation to develop learning media that is innovative, creative, and can be used anytime and anywhre. The aim of this research is to determine the effect of using game based learninng on student’s learning outcomes and interest in learning during science learning, especially physics on the topic of heat, temperature, and expansion. This research is a type of quantitative research withs a pre-experimentar design approach one-group Pre-Test an Post-Test design, which was carried out at SMP Negeri 2 Sempu, Sempu district, Banyuwangi Regency, Jawa Timur, with population all 7D class students are 22 students. The result of the research show that there are differences in Pre-Test result and Post-Test result as well as an increase in student interest in learning about hear, temperature, and expansion.

Abstrak: Mobile learning dapat dijadikan sebagai inovasi pembelajaran untuk dapat mengembangkan suatu media pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan dapat digunakan kapanpun serta dimanapun. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game based learning terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa selama pembelajaran IPA khususnya fisika pada materi kalor, suhu, dan pemuaian. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan pre-experimentar design jenis one-group Pre-Test and Post-Test design yang dilaksanakan di SMP Negeri 2 Sempu kecamatan sempu, kabupaten Banyuwangi, Jawa Timur dengan populasi seluruh siswa kelas 7D yaitu sebanyak 22 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil Pre-Test dan hasil Post-Test serta adanya peningkatan minat belajar siswa pada materi kalor, suhu, dan pemuaian.

Keywords


Game based learning; Minat belajar; Pemahaman sains

Full Text:

PDF

References


Erfan, M., & Ratu, T. (2017). Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game-Based Learning. Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game-Based Learning,332–337.https://doi.org/S0962-8924(12)00067-0 [pii]n10.1016/j.tcb.2012.04.004

Herliana, S., & Anugraheni, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kereta Membaca Berbasis Kontekstual Learning Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 314–326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346

Irawati, E., & Susetyo, W. (2017). Implementasi Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Di Blitar. Jurnal Supremasi, 7(1), 3. https://doi.org/10.35457/supremasi.v7i1.374

Jayendra, P. S. (2017). Ajaran Catur Marga Dalam Tinjauan Konstruktivisme Dan Relevansinya Dengan Empat Pilar Pendidikan Unesco. Jurnal Penelitian Agama, 3(1), 73–84. https://ejournal.ihdn.ac.id/index.php/vs/article/download/329/291

Kusuma, M. A., Dwi Kusumajanto, D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif Pembelajaran Aktif di Era Pandemi melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 7(1), 28–37. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p028pISSN:2548-9879%0Ahttp://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech

Noor, T. (2018). Rumusan Tujuan Pendidikan Nasional Pasal 3 Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No 20 Tahun 2013 Melalui Pendekatan Nilai-Nilai Yang Terkandung Dalam Ayat 30 Surah Ar-Ruum dan Ayat 172 Surah Al-‘Araaf. Universitas Singaperbangsa Karawang, 20, 123–144.

Nursyam, A. (2019). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Increased Interest in Student Learning Through Information Technology- Based Learning Media. 18(1), 811–819.

Pratama, R. A., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2018). Mobile Learning Berbasis Game Based Learning Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar. 771–777.

Pratiwi, N. K. (2017). Pengaruh Tingkat Pendidikan, Perhatian Orang Tua, Dan Minat Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Indonesia Siswa Smk Kesehatan Di Kota Tangerang. Pujangga, 1(2), 31. https://doi.org/10.47313/pujangga.v1i2.320

Purnama, A. V., Gotong, J. L. L., Seberang, K., Ii, U., & Palembang, K. (2023). Pengaruh Metode Game Based Learning ( GBL ) Terhadap Hasil Belajar IPA Energi Alternatif di SD Negeri 02 Lahat. 3, 9040–9050.

Purnasari, P. D., Sadewo, Y. D., & Barat, B. K. (2020). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kompetesnsi Pedagogik. 10.

Rahayu, T., Mayasari, T., Huriawati, F., Studi, P., & Fisika, P. (n.d.). PENGEMBANGAN MEDIA WEBSITE HYBRID LEARNING BERBASIS KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL DALAM.

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845

Sari, D., & Lestari, N. D. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Visual Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa. Jurnal Neraca: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Ekonomi Akuntansi, 2(2), 71–80. https://doi.org/10.31851/neraca.v2i2.2690

Ulum, M. (2020). Kebijakan Standar Nasional Pendidikan. Syaikhuna: Jurnal Pendidikan Dan Pranata Islam, 11(1), 105–116. https://doi.org/10.36835/syaikhuna.v11i1.3845

Wahyuning, S., & Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran ipa interaktif dengan game based learning. 4(2).

Widiana, W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925

Widyanto, I. P., & Wahyuni, E. T. (2020). Implementasi Perencanaan Pembelajaran. Satya Sastraharing, 04(02), 16–35.




DOI: https://doi.org/10.31764/justek.v6i4.19797

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JUSTEK Official: