Analisis Keaktifan Peserta Didik melalui Penerapan Metode Game Based-Learning Berbantuan Media Uno Stacko
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adiningsih, K. R., & Sulur. (2024). Efektifitas Penerapan Permainan Blooket Sebagai Media Digital Terhadap Pembelajaran IPA Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Malang. Jurnal MIPA Dan Pembelajarannya, 4(4). https://doi.org/10.17977/um067.v4.i4.2024.5
Afriani, N. F., Nelmira, W., Novrita, S. Z., & Suci, P. H. (2025). Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar siswa Pada Mata Pelajaran Pengetahuan Tekstil Kelas XI Busana SMKN 1 Lembah Gumanti. Journal of Authentic Research, 4(1), 557–567. https://doi.org/10.36312/jar.v4i1.2877
Ansori, A., Hendriana, H., Westhisi, S. M., Rukanda, N., & Alam, S. K. (2024). Workshop Pembelajaran Inovatif untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran di Kecamatan Cidaun Kabupaten Cianjur. 04(1), 57–66.
Azizah, S. R., & Saleh, A. (2025). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran Al – Qur ’ an Hadis melalui Media Pembelajaran Uno Stacko. Indonesian Journal of Educational Research (IJER), 1(4), 47–55.
Br. Perangin Angin, S. P., Affan, S., & Syahfitri, D. (2022). Analisis Strategi Guru dalam Meningkatkan Peran Aktif Siswa dalam Pembelajaran Akhlak di Era Covid-19 di Kelas X MAS Jam’iyah Mahmudiyah Tanjung Pura. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 528–543. https://doi.org/10.56832/edu.v2i1.190
Fithriyah, D. N., Yulia, N. M., Suttrisno, S., Amreta, M. Y., & Utami, S. A. (2023). Penanaman Nilai-Nilai Karakter Komunikatif Melalui Permainan Uno Stacko. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(2), 421–428. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i2.1293
Jayantika, I. G. A. N. T., & Putri, N. M. R. P. (2023). Penerapan Game Based Learning dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Kuta Utara. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 12(1), 105–116.
Maulana, A. A., Muslimin, M. I., Kurniyawan, M. F., & Saputra, P. E. C. (2026). Penggunaan Game Based Learning untuk Efektifitas Pembelajaran di SD Muhammadiyah Pakel. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian Dan Inovasi, 6(1), 492–500. https://doi.org/10.59818/jpi.v6i1.2661
Nauli, N., Cahyati, O. I., & Gusmaneli, G. (2024). Penerapan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Efektif, Kreatif , Menyenangkan, dan Islami (PAIKEMI). PUSTAKA: Jurnal Bahasa Dan Pendidikan, 4(2), 202–212.
Novitasari, N., Syam, N., & Syarif, N. Q. (2025). Penerapan Model Game Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas V Di UPT SD Negeri 43 Pinrang. IJoEd: Indonesian Journalon Education, 2(2), 177–186.
Nurhasanah, A., & Hamidah, R. (2024). Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII SMP Plus Bina Pandu Mandiri. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(2), 23–31.
Pandu, R., Purnamasari, I., & Nuvitalia, D. (2023). Pengaruh Pertanyaan Pemantik Terhadap Kemampuan Bernalar Kritis dan Hasil Belajar Siswa. Pena Edukasia, 1(2), 127–134. https://doi.org/10.58204/pe.v1i2.34
Panggabean, S., Lisnasari, S. F., Puspitasari, I., & dkk. (2021). System Student Center Learning dan Teacher Center Learning. In CV. Media Sains Indonesia. http://eprints.poltekkesjogja.ac.id/10956/1/BUKU DIGITAL SISTEM STUDENT CENTER LEARNING DAN TEACHER CENTER LEARNING_ATIK BADIAH_TAHUN 2021.pdf
Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, H. R. (2024). The use of game-based learning to increase student engagement. Hipkin Journal of Educational Research |, 3(1), 49–60. https://ejournal-hipkin.or.id/index.php/hipkin-jer/article/view/30/27
Rahman, A., Nasution, B., Nasution, J. E., & Nasution, A. (2025). Model Pembelajaran Student-Centered Learning Dalam Meningkatkan Kompetensi Guru Profesional Abad 21. Al- Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 22(2), 307–319. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.
Sianipar, N. M., Aritonang, H. D., & Gultom, R. (2024). Pengaruh Metode Belajar Game Based Learning dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekerti Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas VI di SDN 173525 Balige Kabupaten Toba Tahun Pembelajaran 2024/2025. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(4), 4539–4552.
Silka, S. F., Handajani, S., Purwidiani, N., & Bahar, A. (2023). Pengembangan Media Game Based Learning (GBL) Pada Pembelajaran Dasar Kuliner Siswa SMK Program Keahlian Kuliner Kelas X. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 3(2), 221–234. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v3i2.1490
Videnovik, M., Vold, T., Kiønig, L., Madevska, B. A., & Trajkovik, V. (2023). Game-based learning in computer science education: a scoping literature review. International Journal of STEM Education, 10(54), 1–23. https://doi.org/10.1186/s40594-023-00447-2
Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning Dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api Di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 34–41. https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/download/3507/2794/26927
DOI: https://doi.org/10.31764/telaah.v11i2.41141
Refbacks
- There are currently no refbacks.
_________________________________________________________
Jurnal Ilmiah Telaah
ISSN (Online) 2620-6226 | ISSN (Print) 2477-2429
Email: [email protected]
Tel / fax : (0370)-633723 / (0370)-641906

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








