Analisis Keaktifan Peserta Didik melalui Penerapan Metode Game Based-Learning Berbantuan Media Uno Stacko

Suwarni Insani, Yuswanti Ariani Wirahayu

Abstract


Keterlibatan aktif siswa memegang peranan vital dalam keberhasilan pembelajaran. Namun, fakta di lapangan menunjukkan banyak siswa pasif saat berdiskusi, enggan bertanya, serta ragu mengemukakan ide karena kendala krisis rasa percaya diri. Riset ini dilakukan guna menguji efektivitas implementasi metode pembelajaran berbasis gim lewat instrumen Uno Stacko dalam menstimulasi dinamika belajar siswa. Melalui desain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, investigasi ini mengamati 33 siswa kelas VIII H di SMP Negeri 15 Kota Malang. Proses pengumpulan data mengandalkan teknik observasi langsung, wawancara mendalam, beserta studi dokumentasi. Peneliti kemudian mengonversi data tersebut lewat prosedur reduksi, display data, dan verifikasi akhir untuk menarik kesimpulan. Temuan empiris membuktikan bahwa penerapan pembelajaran berbasis gim berbantuan Uno Stacko sukses memicu antusiasme siswa untuk terlibat lebih intens dalam kegiatan kelas. Respons positif terlihat dari meningkatnya keberanian siswa dalam mendebat argumen, mengajukan pertanyaan, merespons stimulus guru, serta bekerja sama dalam kelompok. Dengan demikian, integrasi gim Uno Stacko menjadi opsi strategi instruksional yang relevan untuk menciptakan iklim kelas yang komunikatif, menyenangkan, sekaligus interaktif.

Keywords


Game Based-Learning (GBL); Uno Stacko; Student Activity

Full Text:

PDF

References


Adiningsih, K. R., & Sulur. (2024). Efektifitas Penerapan Permainan Blooket Sebagai Media Digital Terhadap Pembelajaran IPA Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Malang. Jurnal MIPA Dan Pembelajarannya, 4(4). https://doi.org/10.17977/um067.v4.i4.2024.5

Afriani, N. F., Nelmira, W., Novrita, S. Z., & Suci, P. H. (2025). Pengaruh Metode Game Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar siswa Pada Mata Pelajaran Pengetahuan Tekstil Kelas XI Busana SMKN 1 Lembah Gumanti. Journal of Authentic Research, 4(1), 557–567. https://doi.org/10.36312/jar.v4i1.2877

Ansori, A., Hendriana, H., Westhisi, S. M., Rukanda, N., & Alam, S. K. (2024). Workshop Pembelajaran Inovatif untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran di Kecamatan Cidaun Kabupaten Cianjur. 04(1), 57–66.

Azizah, S. R., & Saleh, A. (2025). Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran Al – Qur ’ an Hadis melalui Media Pembelajaran Uno Stacko. Indonesian Journal of Educational Research (IJER), 1(4), 47–55.

Br. Perangin Angin, S. P., Affan, S., & Syahfitri, D. (2022). Analisis Strategi Guru dalam Meningkatkan Peran Aktif Siswa dalam Pembelajaran Akhlak di Era Covid-19 di Kelas X MAS Jam’iyah Mahmudiyah Tanjung Pura. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 528–543. https://doi.org/10.56832/edu.v2i1.190

Fithriyah, D. N., Yulia, N. M., Suttrisno, S., Amreta, M. Y., & Utami, S. A. (2023). Penanaman Nilai-Nilai Karakter Komunikatif Melalui Permainan Uno Stacko. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(2), 421–428. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i2.1293

Jayantika, I. G. A. N. T., & Putri, N. M. R. P. (2023). Penerapan Game Based Learning dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Kuta Utara. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 12(1), 105–116.

Maulana, A. A., Muslimin, M. I., Kurniyawan, M. F., & Saputra, P. E. C. (2026). Penggunaan Game Based Learning untuk Efektifitas Pembelajaran di SD Muhammadiyah Pakel. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian Dan Inovasi, 6(1), 492–500. https://doi.org/10.59818/jpi.v6i1.2661

Nauli, N., Cahyati, O. I., & Gusmaneli, G. (2024). Penerapan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Efektif, Kreatif , Menyenangkan, dan Islami (PAIKEMI). PUSTAKA: Jurnal Bahasa Dan Pendidikan, 4(2), 202–212.

Novitasari, N., Syam, N., & Syarif, N. Q. (2025). Penerapan Model Game Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas V Di UPT SD Negeri 43 Pinrang. IJoEd: Indonesian Journalon Education, 2(2), 177–186.

Nurhasanah, A., & Hamidah, R. (2024). Manfaat Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas VIII SMP Plus Bina Pandu Mandiri. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(2), 23–31.

Pandu, R., Purnamasari, I., & Nuvitalia, D. (2023). Pengaruh Pertanyaan Pemantik Terhadap Kemampuan Bernalar Kritis dan Hasil Belajar Siswa. Pena Edukasia, 1(2), 127–134. https://doi.org/10.58204/pe.v1i2.34

Panggabean, S., Lisnasari, S. F., Puspitasari, I., & dkk. (2021). System Student Center Learning dan Teacher Center Learning. In CV. Media Sains Indonesia. http://eprints.poltekkesjogja.ac.id/10956/1/BUKU DIGITAL SISTEM STUDENT CENTER LEARNING DAN TEACHER CENTER LEARNING_ATIK BADIAH_TAHUN 2021.pdf

Raharjo, A. D., Putri, A. A., & Budi, H. R. (2024). The use of game-based learning to increase student engagement. Hipkin Journal of Educational Research |, 3(1), 49–60. https://ejournal-hipkin.or.id/index.php/hipkin-jer/article/view/30/27

Rahman, A., Nasution, B., Nasution, J. E., & Nasution, A. (2025). Model Pembelajaran Student-Centered Learning Dalam Meningkatkan Kompetensi Guru Profesional Abad 21. Al- Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 22(2), 307–319. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.

Sianipar, N. M., Aritonang, H. D., & Gultom, R. (2024). Pengaruh Metode Belajar Game Based Learning dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekerti Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas VI di SDN 173525 Balige Kabupaten Toba Tahun Pembelajaran 2024/2025. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(4), 4539–4552.

Silka, S. F., Handajani, S., Purwidiani, N., & Bahar, A. (2023). Pengembangan Media Game Based Learning (GBL) Pada Pembelajaran Dasar Kuliner Siswa SMK Program Keahlian Kuliner Kelas X. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 3(2), 221–234. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v3i2.1490

Videnovik, M., Vold, T., Kiønig, L., Madevska, B. A., & Trajkovik, V. (2023). Game-based learning in computer science education: a scoping literature review. International Journal of STEM Education, 10(54), 1–23. https://doi.org/10.1186/s40594-023-00447-2

Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning Dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api Di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 34–41. https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/download/3507/2794/26927




DOI: https://doi.org/10.31764/telaah.v11i2.41141

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


_________________________________________________________

Jurnal Ilmiah Telaah
ISSN (Online) 2620-6226 | ISSN (Print) 2477-2429
Email: [email protected]
Tel / fax : (0370)-633723 / (0370)-641906

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.