WORKSHOP IMPLEMENTASI GAMIFIKASI MENGGUNAKAN EDUCANDY DAN QUIZIZZ PADA PEMBELAJARAN MASA COVID-19 BAGI GURU SMK BIMA
Abstract
Abstrak: Inovasi pembelajaran yang bisa dikembangkan oleh pendidik adalah gamifikasi, yaitu metode pembelajaran yang mengadaptasi dari elemen-elemen yang terdapat dalam sebuah game. Fitur-fitur game yang diterapkan dalam metode pembelajaran gamifikasi seperti, pemberian reward atau hadiah, dan kuis interaktif akan menambah semangat siswa dan memotivasi untuk meningkatkan eksplorasi pada proses pembelajaran. Dalam kegiatan workshop yang diadakan di SMK IT Al-Farabi Bolo-Bima ini menggunakan metode pelaksanaan yang dilakukan dengan metode presentase, demonstrasi, dan praktikum. Pada saat praktikum ada dua platform yang digunakan, yaitu platform Educandy dan Quizizz, Educandy digunakan untuk membuat game edukasi sebagai sarana berlatih siswa, sedangkan Quizizz digunakan oleh guru sebagai game edukasi dalam mengoptimalkan evaluasi hasil belajar siswa. Dari 27 peserta workshop diberikan angket penilaian tentang jenis patform yang akan digunakan di kelas, dengan perolehan data sebanyak 2 guru atau 10% berminat menggunakan aplikasi Educandy, dan sebanyak 8 guru atau 38% cenderung memilih aplikasi Quizizz, dan sebanyak 11 guru atau 52% memilih kedua aplikasi tersebut untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Abstract: The learning innovation that can be developed by educators is gamification, which is a learning method that adapts the elements contained in a game. Game features that are applied in gamification learning methods such as giving rewards or prizes, and interactive quizzes will increase students' enthusiasm and motivate them to increase exploration in the learning process. In the workshop activities held at SMK IT Al-Farabi Bolo-Bima, the implementation method was carried out using the presentation, demonstration, and practicum methods. During the practicum, there are two platforms that are used, namely the Educandy and Quizizz platforms, Educandy is used to create educational games as a means of student practice, while Quizizz is used by teachers as educational games in optimizing the evaluation of student learning outcomes. Of the 27 workshop participants, they were given an assessment questionnaire about the type of platform to be used in the classroom, with data obtained as many as 2 teachers or 10% were interested in using the Educandy application, and as many as 8 teachers or 38% tended to choose the Quizizz application, and as many as 11 teachers or 52% chose both applications are to be used in the learning process.
Keywords
Full Text:
DOWNLOAD [PDF]References
Agustinasari, Susilawati, E., & Fitriati, I. (2020). Peningkatan Kemampuan Guru SMAN 2 Woha Dalam Melakukan Evaluasi Pembelajaran Menggunakan CBT. JMM : Jurnal Masyarakat Mandiri, 4(2), 273–280.
Darmawiguna, I. G. M., Santyadiputra, G. S., & Pradnyana, G. A. (2019). Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan Platform Kahoot bagi Guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMAS Ke-4, 967–972.
Ge, X., & Ifenthaler, D. (2018). Designing engaging educational games and assessing engagement in game-based learning. Ophthalmology: Breakthroughs in Research and Practice, 1–18. https://doi.org/10.4018/978-1-5225-5198-0.ch001
Hanafi, S. H., & Sujarwo, S. (2015). Upaya meningkatkan kreativitas anak dengan memanfaatkan media barang bekas di TK Kota Bima. Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 2(2), 215. https://doi.org/10.21831/jppm.v2i2.6360
Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Jurnal Telematika, 9(1), 42–53. https://doi.org/10.2214/ajr.181.6.1811716b
Hayati, N., & Suryono, Y. (2015). Evaluasi keberhasilan program taman bacaan masyarakat dalam meningkatkan minat baca masyarakat di Daerah Istimewa Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 2(2), 175. https://doi.org/10.21831/jppm.v2i2.6355
Ita, I. F., & rawati. (2018). Implementasi Computer Based Test English Computer (CBT-EC) Untuk Efesiensi Evaluasi Bahasa Inggris Komputer di STKIP Taman Siswa Bima. Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan, 2(2), 204–210. http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/article/view/370/358
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Kardianawati, A., Haryanto, H., Rosyidah, U., & Kunci, K. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Appreciative Pada E-Marketplace Umkm. Techno.Com, 15(4), 343–351. http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/technoc/article/view/1274
Magdalena, I., Fauzan, M. I., Damayanti Tantular, L., & Syafitri, H. A. (2021). Analisis Penggunaan Gadget pada Pembelajaran Jarak Jauh Siswa Kelas IV SD Negeri 09 Pagi Semanan. Pandawa: Jurnal Pendidikan Dan Dakwah, 3(1), 46–57. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pandawa
McVay, K. L. M. A. O. P. M. F. R. P. D. V. V. A. (2012). A Literature Review of Gaming in Gaming. Gaming in Education, June, 1–36. http://www.pearsonassessments.com/hai/Images/tmrs/Lit_Review_of_Gaming_in_Education.pdf%5Cnpapers3://publication/uuid/32BC44F8-5E69-43C6-9E62-5C00DF0E540F
Sagoro, E. M. (2017). Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Akuntansi Pada Mahasiswa Non-Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v14i2.12870
Sani, K., & Adiansha, A. A. (2021). Smartphone: Bagaimana Pengaruh terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar? Jurnal Ilmiah Mandala Education, 7(2), 175–182. https://doi.org/10.36312/jime.v7i2.1961
Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi Gamification Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. Edutech, 18(1), 79. https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697
Supriyono, H., Sujalwo, S., Sapoetra, A., & Rahayu, E. T. (2015). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Bagi Guru Smp Dan Sma Muhammadiyah Kartasura. Warta LPM, 18(2), 98–109. https://doi.org/10.23917/warta.v18i2.1949
Winkel, W. S. (2014). Psikologi Pengajaran (1st ed.). Sketsa.
DOI: https://doi.org/10.31764/jmm.v5i6.4857
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 Ita Fitriati, Sri Hardiningsih, Khairul Sani
![Creative Commons License](http://licensebuttons.net/l/by-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
________________________________________________________________
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) p-ISSN 2598-8158 & e-ISSN 2614-5758
Email: [email protected]
________________________________________________________________
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) already indexing:
________________________________________________________________
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) OFFICE: