PEMANFAATAN PLATFORM CANVA DALAM MENDESAIN BAHAN AJAR ‘PUZZLE DIGITAL’ BAGI GURU SEKOLAH DASAR

Ramlah Ramlah, Dewi Siti Aisyah, Siti Mutmainah, Eri Manuri, Niken Nurul Azizah, Omiyati Oman Putri

Abstract


ABSTRAK

Pembelajaran abad 21 melibatkan teknologi sebagai sarana untuk pendidikan. Dalam hal ini, guru sebagai agen perubahan harus mampu menguasai kompetensi teknologi, tidak terkecuali guru Sekolah Dasar (SD). Peningkatan kompetensi digital guru, salah satunya dapat dilakukan melalui kegiatan merancang dan menghasilkan perangkat ajar digital yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa serta tujuan pembelajaran. Canva sebagai platform yang dapat digunakan guru SD untuk mendesain bahan ajar yang menarik seperti “lembar evaluasi” puzzle digital. Oleh karena itu, bahan ajar digital menjadi kebutuhan prioritas yang harus disediakan oleh para guru SD. Kegiatan PkM dilakukan di SDN Kiara 2 Cilamaya Kulon Kabupaten Karawang, Jawa Barat. Peserta adalah para guru SDN Kiara 1 dan 2 yang berjumlah 9 orang. Kegiatan ini bertujuan untuk memperkenalkan aplikasi canva serta meningkatkan kompetensi para guru dalam mendesain bahan ajar berbasis puzzle digital. Metode pelatihan dan pendampingan berbasis blended learning digunakan untuk pencapaian tujuan. Hasil kegiatan memberikan implikasi yang berarti, yakni: 1) 71,4% guru tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan canva; 2) 100% guru menghasilkan bahan ajar puzzle digital berupa lembar evaluasi. Bahan ajar tersebut dapat diimplementasikan kepada siswa sebagai lembar evaluasi yang efektif dan menyenangkan. Secara umum berimplikasi pada ketercapaian tujuan pembelajaran.

 

Kata kunci: bahan ajar; canva; digital; platform; puzzle.

 

ABSTRACT

21st century learning involves technology as a means of education. In this case, teachers as agents of change must be able to master technological competencies, including elementary school (SD) teachers. Increasing teacher digital competence, one of which can be done through activities to design and produce digital teaching tools that are in accordance with the characteristics and needs of students and learning objectives. Canva is a platform that elementary teachers can use to design engaging teaching materials such as digital puzzle “evaluation sheets”. Therefore, digital teaching materials are a priority requirement that must be provided by elementary school teachers. PkM activities are carried out at SDN Kiara 2 Cilamaya Kulon, Karawang Regency, West Java. The participants were 9 teachers at SDN Kiara 1 and 2. This activity aims to introduce the Canva application and increase the competence of teachers in designing digital puzzle-based teaching materials. Blended learning-based training and mentoring methods are used to achieve goals. The results of the activity have significant implications, namely: 1) 71.4% of teachers have no difficulty operating Canva; 2) 100% of teachers produce digital puzzle teaching materials in the form of evaluation sheets. These teaching materials can be implemented to students as an effective and fun evaluation sheet. In general, it has implications for the achievement of learning objectives.

 

Keywords: canvas; digital; platforms; puzzles; teaching materials.


Keywords


canvas; digital; platforms; puzzles; teaching materials.

Full Text:

PDF

References


Amrina, Z., Anwar, V. N., Alvino, J., & Sari, S. G. (2022). Analisis Technological Pedagogical Content Knowledge Terhadap Kemampuan Menyusun Perangkat Pembelajaran Matematika Daring Calon Guru SD. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 1069–1079. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1313

Celik, B., Bilgin, R., & Yildiz, Y. (2022). The Views of Instructors in Foreign Language Teaching With Distance Education Model During the Covid 19 Pandemic Process: A Study at Tishk International University In Erbil, Iraq. International Journal of Social Sciences & Educational Studies, 9(1), 148-176.

Hidayat, N., & Khotimah, H. (2019). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda), 2(1), 10-15. https://doi.org/10.33751/jppguseda.v2i1.988

Maeng, J. L., Mulvey, B. K., Smetana, L. K., & Bell, R. L. (2013). Preservice Teachers’ TPACK: Using Technology to Support Inquiry Instruction. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 838–857.

Neteria, F., Mulyadiprana, A., & Respati, R. (2020). Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Inovatif dalam Mata Pelajaran IPS Bagi Guru di Sekolah Dasar. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(4), 82-90. http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index

Permata, R. D. (2020). Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia 4-5 Tahun. PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 5(2), 1-10. https://doi.org/10.29407/pn.v5i2.14230

Purwasi, L. A., & Refianti, R. (2022). Workshop Penggunaan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Kompetensi Para Guru Sekolah Dasar. Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ), 3(3), 320-332.

Rahmawati, F., & Atmojo, I. R. W. (2021). Analisis Media Digital Video Pembelajaran Abad 21 Menggunakan Aplikasi Canva Pada Pembelajaran IPA. Jurnal Basicedu, 5(6), 6271–6279. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1717

Ramlah, R., Riana, N., & Abadi, A. P. (2022). Fun Math Learning For Elementary School Students Through Interactive Puzzle Media. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 6(1), 25–34.

Resmini, S., Satriani, I., & Rafi, M. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembuatan Bahan Ajar dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Abdimas Siliwangi, 4(2), 335-343. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22460/as.v4i2p%25p.6859

Saputri, A. T. W. (2022). Meningkatkan Kompetensi Guru Berbasis Canva dalam Membuat Bahan Ajar dengan In House Training (IHT) di SDN Randuacir 03. Society: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 32-35. https://doi.org/10.37802/society.v3i1.226

Setiawan, B. A., & Jatmikowati, T. E. (2021). Pelatihan Pengembangan Bahan Ajar Handout Berbasis Aplikasi Canva Bagi Guru di SMA Baitul Arqom. ABDI Indonesia, 1(1), 1–8. http://jurnal.unmuhjember.ac.id/index.php/ABDI/article/view/5232

Wati, D. P., Abdullah, K., Khairil, Handayani, S. L., & Khairunnisa, S. (2022). Workshop Pemanfaatan Aplikasi Digital Untuk Meningkatkan Kemampuan Membuat Video Pembelajaran Guru Sekolah Dasar. Publikasi Pendidikan, 12, 190–196. https://ojs.unm.ac.id/pubpend/article/download/31874/pdf

Widodo, R. A. (2018). Game Puzzle Digital Berbasis Android Tentang Warisan Seni Budaya Lokal Sebagai Media Untuk Membangun Karakter Bangsa Indonesia. Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(1), 389-396.

Wulandari, T., Afriyani, F., & Kholik, A. (2022). Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Interaktif Kepada Guru SMA Negeri 19 Palembang. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 6(4), 2091-2095.




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v7i1.12869

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: