Pemenuhan air bersih dengan water tank tower kurangi stunting tingkatkan kesadaran hidup bersih di desa Gili Ketapang

Primasari Cahya Wardhani, Achmad Dzulfiqar Alfiansyah, Nia Dwi Puspitasari, Zakiyah Dania Billah, Siti Zainab, Miftakhul Jannatin, Nabilla Nabilla

Abstract


Abstrak

Guru professional di abad 21 ini dituntut untuk memiliki empat kompetensi yaitu kompetensi pedagogi, professional, kepribadian dan sosial. Kompetensi pedagogi guru berkaitan dengan proses belajar mengajar seperti memdesain perangkat pembelajaran dengan media berbasis IT dan implementasi model pembelajaran inovatif. Pembelajaran gamifikasi merupakan salah satu metode yang mengintegrasikan teknik game dalam proses pembelajaran. Metode pengabdian yang digunakan yaitu FGD, workshop dan pendampingan serta evaluasi dan refleksi. Kegiatan PkM yang dilakukan di SMP ‘Aisyiyah Muhammadiyah 3 Malang diikuti oleh semua guru yang ada di sekolah yang berjumlah 13 orang. Kegiatan pelatihan gamifikasi terdiri dari tiga yaitu pelatihan aplikasi wordwall, quizzis dan Kahoot!

 

Kata kunci: gamifikasi; guru; kompetensi pedagogi.

 

Abstract

Professional teachers in the 21st century are required to have four competencies, namely pedagogical, professional, personality and social competencies. Teacher pedagogical competence is related to the teaching and learning process such as designing learning tools with IT-based media and implementing innovative learning models. Gamification learning is a method that integrates game techniques in the learning process. The methods used are FGD, workshops and mentoring as well as evaluation and reflection. The PkM activities carried out at SMP 'Aisyiyah Muhammadiyah 3 Malang were attended by all 13 teachers at the school. Gamification training activities consist of three, namely wordwall application training, quizzis and Kahoot!

 

Keywords: gamification; teacher; pedagogy competencies.


Keywords


gamification; teacher; pedagogy competencies.

Full Text:

PDF

References


Akbar, A. (2021). Pentingnya Kompetensi Pedagogik Guru. JPG: Jurnal Pendidikan Guru, 2(1), 23. https://doi.org/10.32832/jpg.v2i1.4099

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09

Basuki, A. (2021). 60 Persen Guru di Indonesia Terbatas Kuasai Teknologi Informasi dan Komunikasi. Merdeka.Com. https://www.merdeka.com/peristiwa/60-persen-guru-di-indonesia-terbatas-kuasai-teknologi-informasi-dan-komunikasi.html

Darmawan, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Materi Ruang Lingkup Biologi. EduTeach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91–99. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1974

Dito, S. B., & Pujiastuti, H. (2021). Dampak Revolusi Industri 4.0 Pada Sektor Pendidikan: Kajian Literatur Mengenai Digital Learning Pada Pendidikan Dasar dan Menengah. Jurnal Sains Dan Edukasi Sains, 4(2), 59–65. https://doi.org/10.24246/juses.v4i2p59-65

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Lutfi, A., Aini, N. Q., Amalia, N., Umah, P. A., & Rukmana, M. D. (2021). Gamifikasi Untuk Pendidikan: Pembelajaran Kimia Yang Menyenangkan Pada Masa Pandemic Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 5(2), 94. https://doi.org/10.23887/jpk.v5i2.38486

Madjid, A. (2019). KOMPETENSI PROFESIONAL GURU: KETERAMPILAN DASAR MENGAJAR. 1(September), 1–8.

Mulyani, F. (2015). Konsep Kompetensi Guru dalam Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen (Kajian Ilmu Pendidikan Islam). Jurnal Pendidikan Universitas Garut, 03(01), 1–8.

Mundia Sari, K., & Setiawan, H. (2020). Kompetensi Pedagogik Guru dalam Melaksanakan Penilaian Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 900. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.478

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005

Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1–12.

Queen, F. (2021). Kualitas Guru Pengaruhi Kualitas Pendidikan di Indonesia. Kastara.Id. https://kastara.id/09/06/2021/kualitas-guru-pengaruhi-kualitas-pendidikan-di-indonesia/

Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 127–136. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.127-136

Septikasari, R. dan R. N. F. (2018). DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN DASAR Resti Septikasari Rendy Nugraha Frasandy PENDAHULUAN Sejalan dengan era globalisasi , ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang sangat cepat dan makin canggih , dengan peran yang makin luas maka diperlukan guru yan. Jurnal Tarbiyah Al Awlad, VIII, 107–117.

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 14. https://e-journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz/article/view/2082

Suhana, C. (2014). Konsep Strategi Pembelajaran. PT. Refika Aditama.

Susanto, R. (2022). Analisis ketercapaian dimensi keterampilan dasar mengajar guru. JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia), 7(2), 98. https://doi.org/10.29210/30031618000

Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457–464. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v8i1.22106

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: