EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION BERBANTUAN QR CODE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR

Monicha Dwi Tamara, Yuliana FH

Abstract


Abstrak: Salah satu faktor rendahnya motivasi belajar siswa adalah kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran, karena model pembelajaran yang digunakan kurang variatif. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan dalam meningkatkan ketertarikan dan keterlibatan belajar siswa adalah melalui pembelajaran dengan memadukan unsur permainan, yakni melalui model pembelajaran gamification dengan bantuan QR code. Penelitian ini bertujuan untuk melihat seberapa besar efektivitas model pembelajaran gamification berbantuan QR Code dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen dengan one group pretest-posttest design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 2 Palembang dengan kelas XI IPS 3 sebagai sampelnya yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data motivssi belajar diperoleh dari angket yang diberikan sebelum dan setelah pembelajaran menggunakan model pembelajaran gamification. Dilakukan juga observasi guna menilai penerapan model pembelajaran gamification. Hasil uji hipotesis menggunakan paired sample t-test menunjukkan bahwa nilai  dengan  dan  sehingga  ditolak. Berdasarkan hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran gamification berbantuan QR code efektif untuk diterapkan dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga penerapannya sangat disarankan.

Abstract: One of the factors of low student learning motivation is the lack of active involvement of students in the learning process because the learning models used are less varied. One learning model that can be used to increase student interest and involvement in learning is through learning that combines game elements, namely through the learning model gamification with the help of QR code. This research aims to see how effective the learning model is gamification help QR Code in increasing student learning motivation. This research is an experimentalquantitative research with one group pretest-posttest designThe population in this research are all XI IPS students in SMA Negeri 2 Palembang with XI IPS 3 as the sample selected using a purposive sampling technique. Data on learning motivation are obtained from questionnaires given before and after learning using the gamification learning model. Observations are also carried out to assess the application of the gamification learning model. The result of hypothesis testing using the paired sample t-test shows that  with  and  hence is rejected. Based on this result, it can be concluded that the gamification learning model assisted by QR codes is effective to apply in order to increase students' learning motivation so its application is highly recommended.

Keywords


Model Pembelajaran; Gamification; Motivasi Belajar

Full Text:

PDF

References


Andini, A., Novitri, D., & Lestari, D. (2023). Dampak Penggunaan Handphone terhadap Aktivitas Belajar Siswa Siswi Sekolah Menengah Pertama di Kota Medan. JIKEM: Jurnal Ilmu Komputer, Ekonomi dan Manajemen, 3(2), 2993-3004.

Arifin, Z. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan Education Research Methodology. Higher Education Research Methodology.

Hasnunidah, N. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: media akademi.

Hidayat, W., Najafi, A. M., Ramlan, F., Ra’pak, F. T., Leo, M. A., & Baso, F. (2023). Efektivitas Penerapan Metode Gamification Berbasis Online terhadap Pencapaian Kompetensi Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Jurnal Pendidikan Terapan, 01(01), 17–27.

La Djalia, S. (2022). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Taksonomi: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 2(2), 129–135.

Mahfud, M. N., & Wulansari, A. (2018). Penggunaan Gadget untuk Menciptakan Pembelajaran yang Efektif. 58–63.

Marisa, F., Maukar, A. L., Widodo, A. A., Muzakki, M. I., & Wisnu, A. D. R. (2022). Analisis Pengaruh Motivasi Belajar pada Pembelajaran Model Gamification di Masa Pandemi Covid 19. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 7(2), 508–514.

Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2020). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Siswa. Sesiomedika, 659–663.

Putri, D. N. P., & Arifin, M. B. U. B. (2022). Peran Kinerja Guru Dalam Membentuk Karakter Kerjasama Pada Siswa Kelas IV. Al-Mada: Jurnal Agama, Sosial, dan Budaya, 5(2), 176-189.

Putri, V. V. E., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning dengan Media Aplikasi Kahoot.It untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 16(2), 141–150.

Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar (pp. 289-302). Gorontalo: Pascasarjana Universitas Negeri Gorontalo.

Rini, C. P. (2018). Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPA Siswa Kelas IV MI Daarul Ilmi Kabupaten Tangerang. JTIEE (Journal of Teaching in Elementary Education), 2(2), 153–159.

Sailer, M., & Homner, L. (2019). The Gamifcation of Learning: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review.

Septiana, M., Sanapiah, & Juliangkary, E. (2023). Analisis Tingkat Mathematic Anxiety Ditinjau dari Motivasi & Hasil Belajar Siswa di SMA Negeri 7 Mataram Tahun 2022/2023. Jurnal Ilmiah Mandalika Education (MADU), 1(2), 96–103.

Shelawati, V. G., Hastuti, W. S., & Setyaningsih, E. (2022). Penerapan Model Blended Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD Negeri Sagan Yogyakarta Tahun Ajaran 2020 / 2021. KREATIF: Journal of Education Research, 5(1), 159–166.

Sinaga, S., Hutabarat, G., Nababan, Y., Turnip, F., & Hutauruk, A. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Contextual Teaching and Learning (CTL) pada Pembelajaran Perbandingan di SMP Free Methodist 1 Medan. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 681-694.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103.

Takdir, M. (2017). Kepomath Go “Penerapan Konsep Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa”. Penelitian Pendidikan INSANI, 20, 1–6.

Tiwa, T. M. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. JAMBURA Elementary Education Journal, 1(2), 91–99.

Winatha, K. R., & Ariningsih, K. A. (2020). Persepsi Mahasiswa terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(2), 265–274.

Wira, Y., Kusuma, A., & Ramadhani, S. (2021). Penggunaan Game Simcity sebagai Pengimplementasian Model Belajar Gamification guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 1(4), 427–432.

Yildirim, I. (2017). The Effects of Gamification-based Teaching Practices on Student Achievement and Students' Attitudes toward Lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86-92.




DOI: https://doi.org/10.31764/paedagoria.v15i1.19447

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Monicha Dwi Tamara, Yuliana FH

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan
Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan | Universitas Muhammadiyah Mataram.

_______________________________________________

 

Creative Commons License

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan 
is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________

CURRENT INDEXING:

                  

..

 EDITORIAL OFFICE: