IMPLEMENTASI DAN IMPLIKASI MEDIA BERBASIS GAME EDUKASI PADA PEMBELAJARAN: A SYSTEMATIC LITERATUR REVIEW

Abdul Latip, Siti Musa’adah, Herdianto Wahyu Pratomo, Resa Septian Aditya, Abdul Munim Al Basmeleh

Abstract


Abstrak: Media berbasis game edukasi mengalami perkembangan sebagai respon terhadap adanya perubahan tantangan dan kebutuhan dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini melakukan analisis dan pemetaan mengenai media berbasis game edukasi dalam proses pembelajaran. Metode Penelitian yang digunakan yaitu Systematic literatur review (SLR) \ dengan 4 tahapan utama, yaitu clasification and approach, search and select, analyze and intepret, draft report. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada implementasi dalam pembelajaran digunakan jenis MBGE yang beragam. Keberagaman jenis MBGE ini disesuaikan dengan karakteristik materi, jenjang pendidikan, dan kebutuhan peserta didik. Pada proses implementasi pada pembelajaran di kelas, MBGE ini diterapkan dengan bantuan perangkat berbentuk web dan android. Hasil SLR lain menunjukkan bahwa implementasi MBGE dalam pembelajaran berimplikasi pada hasil belajar, motivasi belajar, keterlibatan peserta didik, keterampilan berpikir, dan lainnya. Hasil SLR ini memberikan rekomendasi bahwa MBGE perlu dikembangkan dengan memperhatikan aspek pedagogi, konten, dan teknologi, sehingga dapat dihasilkan jenis dan bentuk MBGE yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan proses pembelajaran.

Abstract:  Educational game-based media is experiencing development in response to changing challenges and needs in the learning process. This research aims to analyze and map educational game-based media in the learning process. This research used a systematic literature review (SLR) with 4 main stages: classification and approach, search and selection, analysis and interpretation, and draft report. The SLR results show that various types of MBGE are used in learning implementation. The various types of MBGE are adapted to the characteristics of the material, educational level, and student needs. In the implementation process for classroom learning, MBGE is implemented with the help of web and Android devices. Other SLR results show that implementing MBGE in learning has implications for learning outcomes, learning motivation, student involvement, thinking skills, and others. The results of this SLR provide recommendations that MBGE needs to be developed by paying attention to aspects of pedagogy, content, and technology so that types and forms of MBGE can be produced that suit the needs of students and the learning process.

Keywords


Media berbasis Game; Systematic literatur; Implementais; implikasi

Full Text:

PDF

References


Ayu, R. R. (2023). Design of Game-Based Learning Media Using the Scratch Application. Jurnal Teknik ELektro Dan Komputer, 12(03), 153–160.

Chakim, M. M. L., Kusumaningsih, W., & Nugroho, A. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Melalui Game Edukasi Pada Materi Barisan dan Deret. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, 7(16), 273–280. http://conference.upgris.ac.id/index.php/senatik/article/view/3324

Chan, F., Kurniawan, A. R., . N., Herawati, N., Efendi, R. N., & Mulyani, J. S. (2019). Strategi Guru Dalam Mengelola Kelas di Sekolah Dasar. International Journal of Elementary Education, 3(4), 439. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i4.21749

Clara, Y., Supriyati, Y., & Situmorang, R. (2018). PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR. Prosiding Seminar Dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar, 94–98.

Cózar-Gutiérrez, R., & Sáez-López, J. M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1), 1–12. https://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4

Dwi, S. panggayudi. (2017). MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS BUDAYA UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN PADA ANAK USIA DINI Universitas Muhammadiyah Surabaya PENDAHULUAN Salah satu cabang kajian matematika adalah geometri dengan focus kajiannya yaitu mempelajari bentuk atau bangun sua. Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 255–266.

Dwiyono. (2017). Game Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan ( Hand Tools) Dan Peralatan Bertenaga (Power Tools). Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(4), 343–351.

Haba, B. K., & Talakua, A. C. (2023). Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Klasifikasi Tumbuhan Pada Sekolah Menengah Pertama. Proceeding Sustainable Agricultural Technology Innovation, 128–143. https://ojs.unkriswina.ac.id/index.php/semnas-FST/article/view/564%0Ahttps://ojs.unkriswina.ac.id/index.php/semnas-FST/article/download/564/330

Hidayah, S. N., & Prasetyo, T. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi Tematik Berbasis Web Wordwall Berpadukan Classroom untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(7), 2632–2635. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i7.732

Kadir, F., Lamasigi, Z. Y., & Serwin. (2020). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Boalemo Berbasis Android. Jurnal Nasional CosPhi, 4(2), 31–33.

Kurnia, I., Noviantiningtyas, T., & Nur Rohmania, Q. (2021). Game Hago Sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(1), 119–129. https://doi.org/10.29407/jpdn.v7i1.15955

Latif, A., Rohmiyanti, W., Syafira, I., Wahiddatul, S., & Haryanto, A. D. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran berbasis Game Edukasi sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. SEMAI: Seminar …, 809–825.

Mahardikha, S. K., Yusuf, M., & Musdad, A. A. (2023). Development of Learning Media Based on Gamification of Hijayyah Letters in Elementary Schools. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(1), 29–41. https://doi.org/10.21009/jtp.v25i1.34554

Martín-Páez, T., Aguilera, D., Perales-Palacios, F. J., & Vílchez-González, J. M. (2019). What are we talking about when we talk about STEM education? A review of literature. Science Education, 103(4), 799–822. https://doi.org/10.1002/sce.21522

Nistrina, K., & Faturochman, F. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fisher Yates. Jurnal Informatika-COMPUTING, 08, 8–13.

Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game Educandy Untuk Meningkatkan Karakter Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 2(3), 442.

Peprizal, & Syah, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 4, 455–467. http://repository.untad.ac.id/3668/

Ramadhani, I. R., Fathurohman, I., & Fardani, M. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi IPA Sekolah Dasar. Jurnal Amal Pendidikan, 1(2), 96–105.

Rizky, M. R. F., & Marhaeni, N. H. (2023). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Pembelajaran MathApp untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Kependidikan, 14(3), 207–212. http://journal.ummat.ac.id/index.php/paedagoria

Rofiqoh, I., Puspitasari, D., & Nursaidah, Z. (2020). Pengembangan Game Math Space Adventure Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pecahan Di Sekolah Dasar. Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1), 41–54. https://doi.org/10.36706/jls.v2i1.11445

Rohman Qomarul Yakin, D., Nyoman Putu Suwindra, I., & Bagus Putu Mardana, I. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Fisika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Gerak-Gerak Lurus. Jurnal Pendidikan Fisika Undiksha, 8(2), 21–30.

Roohani, A., & Heidari Vincheh, M. (2023). Effect of game-based, social media, and classroom-based instruction on the learning of phrasal verbs. Computer Assisted Language Learning, 36(3), 375–399. https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1929325

Rosidah, Nizaar, M., Muhardini, S., Haifaturrahmah, & Mariyati, Y. (2022). Efektifitas Media Pembelajaran Game interaktif Berbasis Power Point Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V SD. Seminar Nasional Paedagoria, 2(1), 10–16. http://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/9749%0Ahttp://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/download/9749/pdf

Saepul Rahmat, A. (2018). Games Book Sebagai Media Pembelajaran Aktif Kolaboratif Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknodik, 22(2), 133–142. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.339

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845

Saputra, N. N., Yazidah, N. I., & Baist, A. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(1), 130–135. https://doi.org/10.30605/proximal.v6i1.2135

Sasmita, Mustari Lamada, & Muh. Yusuf Mappeasse. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Inovasi Permainan Edukasi Pemrograman Dasar Kelas X Teknik Komputer Jaringan Berbasis Scramsis Game. Information Technology Education Journal, 1(1), 79–84. https://doi.org/10.59562/intec.v1i1.218

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(3), 1–12. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x

Triasmosari, N. (2021). PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN UNTUK KETERAMPILAN BERBICARA Nanang. Jurnal Guru Indonesia, 10(2), 8–20.

Ulumudin, febri nur, & Sujatmiko, B. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Running Maze Untuk Meningkatkan Kompetensi Memprogram Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar. Jurnal IT-EDU, 8(2), 1–8. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/56999

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95–100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084

Yunita, A. S. (2020). Merancang Media Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Aplikasi Dreamweaver Pada SMAN 1 Kapoiala. Simkom, 5(2), 9–18. http://e-jurnal.stmikbinsa.ac.id/simkom

Yunita, V., Alpusari, M., & Noviana, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Materi Sistem Tata Surya Di Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1670. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.8705

Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946




DOI: https://doi.org/10.31764/paedagoria.v15i2.22236

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Abdul Latip, Siti Musa’adah, Herdianto Wahyu Pratomo, Resa Septian Aditya, Abdul Munim Al Basmeleh

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan
Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan | Universitas Muhammadiyah Mataram.

_______________________________________________

 

Creative Commons License

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan 
is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________

CURRENT INDEXING:

                  


 EDITORIAL OFFICE: