IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION-BASED MEDIA AND ITS IMPLICATIONS FOR COLLABORATIVE LEARNING IN ELEMENTARY SCHOOLS

Wibisono Yudhi Kurniawan, Arief Yulianto, Sarwi Sarwi, Bambang Subali, Decky Avrilianda

Abstract


Abstrak: Pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa telah banyak dilakukan, namun kajian tentang pengaruh gamifikasi terhadap pembelajaran kolaboratif belum banyak dikaji. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan memahami implementasi media berbasis gamifikasi serta implikasinya terhadap pembelajaran kolaboratif siswa kelas IV di SDN 2 Kentengsari. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Teknik pengumpulan data dilaksanakan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil peneltian ini menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi oleh guru memberikan keuntungan dengan kemudahan dalam mengakses konten, terjalinnya interaksi dan komunikasi yang baik dengan siswa, dan peningkatan motivasi, dan hasil belajar siswa. Penggunaan media ini dapat membuat siswa antusias untuk mengikuti pembelajaran dan siswa dapat menyerap materi pembelajaran dengan lebih baik. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran kolaboratif memberikan banyak manfaat, termasuk peningkatan keterlibatan, motivasi, dan hasil belajar siswa. 

Abstract:  Gamification learning to increase student engagement and motivation has been widely used, but studies on the influence of gamification on collaborative learning have not been widely studied. This study aims to examine and understand the implementation of gamification-based media and its implications for collaborative learning of grade 4 students at SDN 2 Kentengsari. This type of research is qualitative research. Data collection techniques are carried out through observation, interviews, and documentation. The results of this study indicate that the use of gamification by teachers provides benefits such as ease of accessing content, good interaction and communication with students, and increased motivation and student learning outcomes. This media can make students enthusiastic about participating in learning and help them absorb learning materials better. From this study, it can be concluded that gamification in collaborative learning provides many benefits, including increased student engagement, motivation, and learning outcomes.

Keywords


Gamification media; Cooperative learning; Primary School

Full Text:

PDF

References


Agustin, R. D., Aliansyah, R. Y., & Aristama, R. (2022). Penggunaan Value Chain Analysis dan Work System Framework di Metode Perancangan Gamifikasi Player Experience Design Studi Kasus pada Sistem Bisnis Berbasis Jasa. Infomatek, 24(2), 133–142. https://doi.org/10.23969/infomatek.v24i2.6894

Aini, Q., Rahardja, U., Santoso, N. P. L., Harahap, E. P. P., & Amelia, S. (2021). Strategi Konsep Gamifikasi dalam Aplikasi Teknologi Blockchain. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN), 7(2), 219. https://doi.org/10.26418/jp.v7i2.45984

Azman, M. K., Soepriyanto, Y., & Degeng, M. D. K. (2023). Pengembangan Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Proyek Software Multimedia Interaktif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(4), 198. https://doi.org/10.17977/um038v6i42023p198

C. Challco, G., A. Moreira, D., I. Bittencourt, I., Mizoguchi, R., & Isotani, S. (2015). Personalization of Gamification in Collaborative Learning Contexts using Ontologies. IEEE Latin America Transactions, 13(6), 1995–2002. https://doi.org/10.1109/TLA.2015.7164227

Dewangga, K., Emanuel, A. W. R., & Widhiyanti, K. (2022). Perancangan Gamifikasi Pada Proses Implementasi ERP Menggunakan Metode Accelerate SAP. Teknika, 11(3), 225–234. https://doi.org/10.34148/teknika.v11i3.552

Farozi, M., Suyanto, M., & Lutfi, E. T. (2017). Perancangan Sistem Informasi Penilaian Kinerja Sumber Daya Manusia Menggunakan Metode Gamifikasi. Respati, 10(30), 1–10. https://doi.org/10.35842/jtir.v10i30.131

Fathoni, A., Triastuti, Y., Anggoro, S., Andriani, A., Muhammadiyah Purwokerto, U., & Kelas Negeri, G. S. (2023). Peningkatan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas VI SD N 3 Bancarkembar Melalui Model Problem Based Learning (Pbl) Terintegrasi Gamifikasi Materi Perkembangbiakan Tumbuhan Dan Hewan. Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(1), 1–13. https://sij-inovpend.ejournal.unsri.ac.id/index.php/JIP

Felita, C., & Hardjono, R. K. (2022). Open Innovation: Analisis Gamification terhadap Intention Of Engagement dan Brand Attitude. Jurnal Bisnis Dan Manajemen, 9(1), 94–108. https://doi.org/10.26905/jbm.v9i1.7634

Fitria, T. N. (2023). Creating an Education Game Using Wordwall: An Interactive Learning Media for English Language Teaching (ELT). Foremost Journal, 4(2), 115–128. https://doi.org/10.33592/foremost.v4i2.3610

Fonseca, I., Caviedes, M., Chantré, J., & Bernate, J. (2023). Gamification and Game-Based Learning as Cooperative Learning Tools: A Systematic Review. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 18(21), 4–23. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i21.40035

Gifhary, M. N., & Hermina, N. (2023). Pengaruh strategi marketing gamifikasi dan neuromarketing melalui User Interface (UI) aplikasi terhadap loyalitas konsumen. Jurnal Ilmiah Akuntansi Dan Keuangan, 5(10). https://journal.ikopin.ac.id/index.php/fairvalue

Kurnia, D., Fronica, I., Simamora, R., & Amra, A. (2024). Inovasi dalam Perencanaan Sumber Daya Manusia pada Lembaga Pendidikan Islam. 5(2), 1796–1802.

Latip, A., Musa, S., Pratomo, H. W., Aditya, R. S., & Al, A. M. (2024). Implementasi Dan Implikasi Media Berbasis Game Edukasi Pada Pembelajaran : A Systematic Literatur Review. Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Kependidikan, 6356, 255–262.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

Marisa, F., Maukar, A. L., Vega Vitianingsih, A., Puspitarini, E. W., Sonalitha, E., Agustina, R., Artikel, R., & Kunci, K. (2021). Analisis Kebiasaan Berolahraga di Masa Covid-19 Menggunakan Kerangka Kerja Gamifikasi Octalysis. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika, 7(1), 40–45. http://http//jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi

Mega, D., Saputri, A., Widodo, J. P., & Wibowo, S. (2024). the Effect of Genially Website-Based Gamification Media on History Learning Motivation. 8(2), 12320–12326. https://doi.org/10.36526/js.v3i2.4120

Mitasari, R., & Kusumawidjaya, E. (2020). Pengaruh Gamifikasi Terhadap Loyalitas Pelanggan Jaringan Hotel Internasional di Surabaya. Fokus Bisnis : Media Pengkajian Manajemen Dan Akuntansi, 19(2), 144–153. https://doi.org/10.32639/fokusbisnis.v19i2.667

Moh. Khoridatul Huda. (2023). Pelatihan Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran bagi Guru SD di Desa Gombang. GreenSa Inn UIN Sunan Ampel Surabaya, 4(2), 225–232. https://doi.org/10.15642/acce.v4i

Nichora, M. P., & Sondari, M. C. (2023). Pengaruh Penerapan Gamifikasi terhadap Loyalitas Pengguna Grab. Journal of Digital Business Innovation (DIGBI), 1(November), 74–87.

Nugraha, W. A. (2024). Pengaruh gamifikasi loyalitas program redclub terhadap loyalitas melalui kepuasan pelanggan di aplikasi reddoorz. 2022(Sinta 4), 219–227.

Nurjanah, S., Sayekti, P. I., Astuti, V., Sumardjoko, B., & Fauziati, E. (2024). PERSPEKTIF CONNECTIVISME TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DI SEKOLAH. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(03), 369–386.

Putro, A. A., Suherman, A., & Sultoni, K. (2018). Aplikasi Program Kebugaran Daya Tahan Kardiovakular Berbasis Android. Jurnal Terapan Ilmu Keolahragaan, 3(1), 1. https://doi.org/10.17509/jtikor.v3i1.11276

Rahmawati, A. P., & Wijayanti, P. R. (2022). Implementing Joyful Learning Strategy Using Wordwall in Order to Improve Reading Comprehension Skills. Proceedings Series on Physical & Formal Sciences, 3, 32–35. https://doi.org/10.30595/pspfs.v3i.261

Rianto, S., & Wijaya, L. I. (2022). Implementasi Metode Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Pengukuran Kinerja Divisi Marketing Pt Z. Jurnal Ekonomi Dan Bisnis, 25(2), 72–80. https://doi.org/10.24123/jeb.v25i2.4848

Rivera, E. S., & Garden, C. L. P. (2021). Gamification for student engagement: a framework. Journal of Further and Higher Education, 45(7), 999–1012. https://doi.org/10.1080/0309877X.2021.1875201

Rohaila Mohamed Rosly dan Fariza Khalid. (2017). Gamifikasi : konsep dan implikasi dalam pendidikan. Gamifikasi : Konsep Dan Implikasi Dalam Pendidikan, 144–154.

Rosina Zahara, Gihari Eko Prasetyo, & Dwi Mirza Yanti. (2021). Kajian Literatur : Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v1i1.1783

Sailer, M., & Sailer, M. (2021). Gamification of in-class activities in flipped classroom lectures. British Journal of Educational Technology, 52(1), 75–90. https://doi.org/10.1111/bjet.12948

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification Applications in E-learning: A Literature Review. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 139–159. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 1–14. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v1i1.2082

Sukmawati, R. A., Adini, M. H., Pramita, M., & Rizqan, A. (2021). Implementasi Gamifikasi Pada Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Metode Drill and Practice. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 163. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11728

Sukran, C. P. A., & Huda, I. (2023). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Online dengan Metode Gamifikasi Berbasis Web. Journal of Internet and Software Engineering, 4(1), 6–11. https://doi.org/10.22146/jise.v4i1.2456

Suryandari, Y. (2020). Survei IoT Healthcare Device. Jurnal Sistem Cerdas, 3(2), 153–164. https://doi.org/10.37396/jsc.v3i2.55

Taruli, A. E., Chan, A., & Tresna, P. W. (2020). Engagement of Shopee Indonesia Mobile Application ( Survey of. AdBispreneur : Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Administrasi Bisnis Dan Kewirausahaan, 5(3), 283–295.

Triatmojo, K. B., & Sukirman, S. (2024). PENGEMBANGAN SISTEM EVALUASI PEMBELAJARAN ONLINE “SIVALINE” DENGAN FITUR GAMIFIKASI. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 9(3), 1307–1319.

Uz Bilgin, C., & Gul, A. (2020). Investigating the Effectiveness of Gamification on Group Cohesion, Attitude, and Academic Achievement in Collaborative Learning Environments. TechTrends, 64(1), 124–136. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00442-x

Wicaksono, B., & Subari, F. A. (2021). Gamifikasi Dan Korelasinya Dengan Minat Mengunjungi Ulang Pada Marketplace “X.” Jurnal Administrasi Bisnis, 17(1), 101–114. https://doi.org/10.26593/jab.v17i1.4726.101-114

Yuangga, K. D., Sunarsi, D., & ... (2024). Metode Inovatif Dalam Pendidikan Untuk Menciptakan Pengalaman Belajar yang Menarik dan Efektif Bagi Anak Yatim dan Duafa. Dinamika: Jurnal …, 2(1), 42–49. https://jurnal.dim-unpas.web.id/index.php/dinamika/article/view/587%0Ahttps://jurnal.dim-unpas.web.id/index.php/dinamika/article/download/587/550

Zheng, E., & Wang, Q. (2023). Effectiveness of Online Collaborative Learning in Gamified Environments. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 18(17), 33–44. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i17.42851




DOI: https://doi.org/10.31764/paedagoria.v16i2.28659

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Wibisono Yudhi Kurniawan, Arief Yulianto, Sarwi Sarwi, Bambang Subali, Decky Avrilianda

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan
Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan | Universitas Muhammadiyah Mataram.

_______________________________________________

 

Creative Commons License

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan 
is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________

CURRENT INDEXING:

                  

 EDITORIAL OFFICE: