Pengaruh Penggunaan Media Game Card Edukatif Berbasis Canva Dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN 15 Mataram

Nurhalifah Nurhalifah, Muhammad Nizaar, Zulkarnain Zulkarnain, Sintayana Muhardini, Baiq Desi Milandari

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media game card edukatif berbasis Canva dalam pembelajaran IPA terhadap peningkatan minat belajar siswa kelas IV SDN 15 Mataram. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya minat belajar siswa dalam pembelajaran IPA yang ditandai dengan kurangnya perhatian, partisipasi, dan antusiasme siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (quasi experimental design) dengan desain nonequivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IV SDN 15 Mataram yang berjumlah 50 siswa, dengan kelas IV A 28 siswa sebagai kelas eksperimen yang menggunakan media game card edukatif berbasis Canva dan kelas IV B 22 siswa sebagai kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data menggunakan angket minat belajar serta dokumentasi. Data dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media game card edukatif berbasis Canva terhadap minat belajar siswa. Hal ini ditunjukkan oleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Dengan demikian, media game card edukatif berbasis Canva efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV pada pembelajaran IPA di SDN 15 Mataram.

Keywords


Media Game Card; Canva; Minat Belajar; IPA; Sekolah Dasar

Full Text:

PDF

References


Ai Tuti Kusmiati, Shinta Purnamasari, & Andinisa Rahmaniar. (2024). Analisis Pengaruh Penerapan Game dalam Pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Mipa, 14(2), 498–510. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i2.1595

Amalia, M., Pratama, M. V., Pratiwi, N. A., & Fujiarti, A. (2024). Pengaruh Media Interaktif Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPA Kelas 4 SD. Jurnal Jendela Pendidikan, 4(01), 39–47. https://doi.org/10.57008/jjp.v4i01.689

AP, N. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet Terhadap Minat Belajar Ips Siswa Sekolah Dasar. SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 1(3), 196–204. https://doi.org/10.51878/social.v1i3.932

Hikmah, N., Haliq, M. I., & Kamasari, E. (2022). Pengaruh Minat Belajar Dan Teman Sebaya Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 1248–1254. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v6i1.3470

Kinaya, A., Ari Suriani, & Sahrun Nisa. (2024). Pengaruh Media Interaktif Animasi Terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, 4(2), 88–94. https://doi.org/10.58737/jpled.v4i2.281

Mega Amalia, Muhamad virgi pratama, Niken Ayu Pratiwi, A. F. (2024). Pengaruh Media Interaktif Terhadap Minat Belajar Siswa. 4(01), 39–47.

Nazirun, N., Gazali, N., Fikri, M., Penjaskesrek, J., & Riau, U. I. (2019). Minat siswa terhadap pembelajaran pendidikan jasmani di smp ylpi pekanbaru. 6(2).

Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. 1(1), 128–135.

Nurul Ramadani1, dkk. (2023). 4676-13094-2-Pb. Journal of Student Development Information System (JoSDIS), 3(Analisis Minat Belajar Siswa Pembelajaran IPA Kelas 4 di Sekolah Dasar), 1–16.

Putri, V., Sari, M., Muhammadiyah, U., & Utara, S. (n.d.). Pengaruh Media Gambar Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas IV SD. 5(4), 4269–4276.

Widiyanto, M. R., Terapan, F. I., Telkom, U., Roedavan, R., Terapan, F. I., Telkom, U., Kurniawan, A. P., Terapan, F. I., Telkom, U., & Learning, B. (2023). Perancangan Mekanisme Aplikasi Game Virtual Learning Mengenal Jenis Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 2 Designing Mechanism Game Virtual Learning Application To Know Animals For Pelita Karya 2 Elementary School Students. 9(3), 1455–1458.

Yulianti, D., & Minsih, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Pak Alam Berbasis Game Edukatif IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5086–5096. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.3030

Collins, S. P., Storrow, A., Liu, D., Jenkins, C. A., Miller, K. F., Kampe, C., & Butler, J. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Canva Terhadap Minat Belajar IPAS Siswa Kelas V SDN 04 Bengkayang. 11, 167–186.

Indriani, Chindy (2024). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Canva Dalam Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. 4(2014), 330–339.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Prosiding Seminar Nasional Paedagoria telah terindeks:

Google Scholar