EDUKASI DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI ANAK-ANAK GAMPONG LAMBUNOT KABUPATEN ACEH BESAR

Silvi Puspa Widya Lubis, Syarifah Rahmiza Muzanna, Yulinar Yulinar, Samsuar Samsuar, Ammar Zaki, Fitriani Fitriani, Dini Askia

Abstract


ABSTRAK

Kegiatan ini bertujuan untuk mencegah terjadinya dampak negatif yang ditimbulkan gadget bagi anak-anak. Kegiatan ini penting dilakukan karena banyak anak-anak di Gampong Lambunot yang menggunakan gadget tidak hanya untuk belajar tetapi untuk bermain. Metode pelaksanaan dalam pengabdian kepada masyarakat ini menggunakan metode pendekatan sosialisasi yaitu ceramah, dialog, diskusi dan pemecahan masalah. Hasil pelaksanaan kegiatan PKM dengan tema “Edukasi Dampak Penggunaan Gadget bagi anak-anak Gampong Lambunot” bagi anak-anak dan anggota PKK Gampong Lambunot Kec. Simpang Tiga Kab. Aceh Besar dapat disimpulkan bahwa: (a) anak-anak dan ibu-ibu mengetahui dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget; (b) tema yang disajikan aktual sehingga para peserta sangat antusias mengikuti kegiatan: (c) ibu-ibu mengetahui cara menyikapi anak-anak yang sudah kecanduan serta mengetahui cara mengatasinya; dan (d) anak-anak dapat mengatur waktu menggunakan gadget.

 

Kata kunci: edukasi; dampak gadget; anak-anak

 

ABSTRACT

This activity aimed to prevent the negative impact caused by gadgets on children. This activity is important because many children in Gampong Lambunot use gadgets not only to study but to play. The implementation method in this community service used a method of socialization approach, namely lectures, dialogues, discussions, and problem-solving. The results of the implementation of PKM activities with the theme "Education on the Impact of Using Gadgets for the children of Gampong Lambunot" for children and members of the PKK Gampong Lambunot Kec. District Three Intersection Aceh Besar can be concluded that: (a) children and mothers know the positive and negative impacts of using gadgets; (b) the themes presented are actual so that the participants are very enthusiastic about participating in the activities: (c) mothers know how to deal with children who are already addicted and know how to overcome them; and (d) children can manage time using gadgets.

 

Keywords: education; the impact of gadgets; children


Keywords


education; the impact of gadgets; children

Full Text:

PDF

References


Arends, R. I. (2012). Learning to Teach (9th ed.). McGraw-Hill.

Febrino, M. . (2017). Tindakan preventif pengaruh negatif gadget terhadap anak. NOURA: Jurnal Kajian Gender, 1(1), 1–21. https://doi.org/https://doi.org/10.32923/nou.v1i1.81

Hastuti. (2012). Psikologi perkembangan anak. Tugu Publisher.

Hidayah, F. (2019). Analisa penggunaan gadget terhadap kesehatan mental anak usia dini. Seminar Nasional PAUD 2019, 119–126.

KBBI. (2016). Kamus Besar Bahasa Indonesia versi Daring . Badan Pengembangan Pembinaan Bahasa, Kemendikbud.

Kogoya, D. (2015). Dampak penggunaan handphone pada masyarakat: Studi pada masyarakat Desa Piungun Kecamatan Gamelia Kabupaten Lanny Jaya Papua. E-Journal “Acta Diurna,” 04(04), 14.

Kurniawan, R., Razaq, A. G., & Poerbaningtyas, E. (2021). Perancangan board game sebagai media penunjang untuk meningkatkan minat kegiatan ekstrakurikuler pramuka penggalang siswa Sekolah Dasar. Jurnal Desain, 8(2), 132. https://doi.org/10.30998/jd.v8i2.8166




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v6i3.10927

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: