Pelatihan animasi dasar bagi IREMA Baiturrahman Palembang
Abstract
Abstrak
Animasi saat ini sudah menjadi hal yang lumrah diterapkan di luar bidang hiburan. Misalnya untuk bidang pemasaran hingga pendidikan. Animasi ada yang bersifat 2 dimensi (2D) maupun yang 3 dimensi (3D). Untuk menciptakan animasi baik 2D maupun 3D sekarang ini sudah banyak alternatif perangkat lunak dan perangkat keras. Bahkan dapat menggunakan smartphone untuk menciptakan karya animasi 2D seperti Stick Nodes, Adobe Spark dan lain sebagainya. Penulis yang termasuk dalam tim Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dari Universitas Indo Global Mandiri telah melakukan observasi lokal dan mendapatkan data bahwa anak-anak tingkat Sekolah Dasar belum memahami proses pembuatan animasi dasar, begitu pula dengan anggota dari IREMA Baiturrahman yang sangat buta dengan proses pembuatan animasi baik 2D maupun 3D Metode yang dipakai dalam pelatihan ini meliputi: observasi, wawancara, diseminasi dan pengajaran, dan peragaan. Pelaksanaan Pelatihan animasi dasar ini dapat disimpulkan sebagai berikut, pertama yaitu masih minimnya pengetahuan para peserta pelatihan mengenai seni rupa khususnya di bidang Animasi; kedua yaitu terlihat antusiasme para peserta pelatihan Animasi Dasar ini yang menandakan bahwa anak-anak Sekolah Dasar ingin mempelajari Seni Rupa khususnya Animasi sehingga dapat menjadi pemacu pihak Institusi Pendidikan lainnya maupun pihak Industri Animasi mulai memikirkan transfer ilmu kepada anak-anak Sekolah Dasar.
Kata kunci: pelatihan; animasi dasar; stick nodes; IREMA; palembang.
Abstract
Animation is now commonplace outside the entertainment field. For example, for marketing to education. Animations are either 2-dimensional (2D) or 3-dimensional (3D). To create animations, both 2D and 3D, there are now many alternative software and hardware. You can even use a smartphone to create 2D animation works such as Stick Nodes, Adobe Spark and so on. The author, who is part of the Community Service (PKM) team from Universitas Indo Global Mandiri, has conducted local observations and obtained data that elementary school children do not understand the process of making basic animations, as well as members of IREMA Baiturrahman who are very blind to the process of making animations, both 2D and 3D. The methods used in this training include: observation, interviews, dissemination and teaching, and demonstrations. The implementation of this basic animation training can be concluded as follows, first, the lack of knowledge of the training participants regarding fine arts, especially in the field of animation; Secondly, the enthusiasm of the participants in the Basic Animation training is visible, indicating that elementary school children want to study Fine Arts, especially Animation, so that it can be a motivator for other educational institutions and the Animation Industry to start thinking about transferring knowledge to elementary school children.
Keywords: training; basic animation; stick nodes; IREMA; palembang.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
A, A. O., Putri, A. I., Matthew, K., & Universitas, H. (2022). Pengaruh Industry Animasi Pada Lapangan Pekerjaan Freelance. Nusantara: Jurnal Pendidikan, Seni, Sains Dan Sosial Humanioral, 1(1), 1–17. https://doi.org/10.11111/nusantara.xxxxxxx
Achmad, Z. A., Fanani, M. I. D., Wali, G. Z., & Nadhifah, R. (2021). Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran Efektif bagi Siswa Sekolah Dasar di Masa Pandemi COVID-19. JCommsci - Journal Of Media and Communication Science, 4(2), 54–67. https://doi.org/10.29303/jcommsci.v4i2.121
Anggara, I. G. A. S., Santosa, H., & Udayana, A. A. G. B. (2020). Proses Pembuatan Film Animasi 2D “Pedanda Baka.” Wdiya Segara, 8(1), 10–19.
Fadhilah, N. (2024). Estetika Visual Dan Naratif Dalam Film Animasi : Pengaruh Kesenian Lokal. Journal of Cilpa, 1(1).
Halim, B., & Dion, K. (2023). Peran Karang Taruna dalam Penguatan UMKM Melalui Media Fotografi di Kelurahan Sukajaya The Role of Karang Taruna in Strengthening MSMEs Through Photography Media in Sukajaya Village Gambar 1 Grafik Usia Penduduk Indonesia Berdasarkan artikel jurnal berjud. 8(4), 826–834.
Halim, B., & Viatra, A. W. (2023). Pelatihan Pemasaran Digital Di Desa Tegal Mulyo , Kecamatan Sungai Lilin , Kabupaten Musi Banyuasin. Martabe, 6, 1109–1117.
Halim, B., & Yulius, Y. (2024). PELATIHAN BOOK DESIGN PADA SMKN SUAK TAPEH. Martabe, 7(4), 1466–1472.
Hapsari, P. (2022). Penerapan Desain Karakter Dan Art Direction Perancangan Karakter Film Animasi. Profilm : Jurnal Ilmiah Ilmu Perfilman Dan Pertelevisian, 1(1), 19–30. https://doi.org/10.56849/sae.v1i1.34
Irawan, T., Dahlan, T., & Fitrianisah, F. (2023). Analisis Penggunaan Media Video Animasi Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 7(01), 212–225. https://doi.org/10.36989/didaktik.v7i01.738
Kiki Firmantoro, Anton, & Esron Rikardo Nainggolan. (2016). Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal TECHNO Nusa Mandiri, XIII(2), 103. www.bsi.ac.id
Mubarat, H., Viatra, A. W., & Patriansah, M. (2022). Pelatihan Kerajinan Bambu sebagai Upaya Peningkatan Keterampilan dan Ekonomi Keluarga Di Kecamatan Sungai Lilin Kabupaten Musi Banyu Asin Bamboo Craft Training as an Effort to Improve Family Skills and Economy in Sungai Lilin District , Musi Banyu Asin Re. 7(2), 164–173.
Musyarofah, A. M. R., & Prasetyo, R. F. D. (2024). Persepsi Mahasiswa Seni Rupa Universitas Negeri Semarang. Jurnal Majemuk, 3(3), 387–400.
Pratiwi, A. E., Iriaji, I., & Prasetyo, A. R. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi “Adobe Flash Professional Cs6” Untuk Meningkatkan Ketertarikan Siswa Smp Negeri 1 Kalibaru Terhadap Pembelajaran Seni Rupa. JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 7(1), 74. https://doi.org/10.17977/um037v7i12022p74-83
Putri, M. S., Tahir, M., & Jiwandono, I. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Powtoon pada Tema Lingkungan Bersih, Sehat dan Asri Semester II Kelas 1 di SDN 25 Ampenan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(2), 236–242. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i2.454
Waeo, V., Lumenta, A. S. M., & A. Sugiarso, B. A. (2016). Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan Metode Pose to pose. Jurnal Teknik Informatika, 9(1), 1–8. https://doi.org/10.35793/jti.9.1.2016.14641
DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v8i4.26963
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
______________________________________________________
Jurnal Selaparang
p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X
EDITORIAL OFFICE: