Optimalisasi pembelajaran bahasa inggris berbasis gamifikasi dalam implementasi kurikulum merdeka

Luh Made Dwi Wedayanthi, I Nengah Sueca, I Putu Andika Subagya Putra

Abstract


Abstrak

Perkembangan teknologi membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan di Indonesia, termasuk penyempurnaan kurikulum yang mempengaruhi pengajaran di semua level. Bahasa Inggris, sebagai bahasa internasional, memiliki peran penting di era globalisasi dan teknologi. Pengajaran bahasa Inggris sejak usia dini dinilai efektif dalam meningkatkan akses informasi dan teknologi. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengoptimalkan pembelajaran bahasa Inggris di SDN 1 Sulahan melalui pendekatan gamifikasi, yang diterapkan pada siswa kelas 1 dan kelas 4 sebagai perwakilan kelas rendah dan tinggi. Program ini terdiri dari pelatihan guru mengenai strategi pengajaran, penggunaan media gamifikasi online dan offline, serta pengembangan media ajar berbasis digital. Hasil dari program ini menunjukkan peningkatan motivasi siswa dan penguasaan kosakata bahasa Inggris melalui metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Pendampingan di kelas 1 dan kelas 4 juga memperlihatkan bahwa siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar bahasa Inggris. Dengan demikian, program ini berhasil memberikan dampak positif dalam meningkatkan kualitas pengajaran bahasa Inggris dasar di SDN 1 Sulahan, Bali.

 

Kata kunci: gamifikasi; bahasa inggris; kurikulum merdeka; pengajaran berbasis teknologi

 

Abstract

Technological advancements have brought significant changes to the educational landscape in Indonesia, including curriculum improvements that affect teaching at all levels. English, as an international language, plays a crucial role in the era of globalization and technology. Teaching English from an early age is considered effective in enhancing access to information and technology. This community service program aims to optimize English learning at SDN 1 Sulahan through a gamification approach, implemented for 1st and 4th-grade students as representatives of lower and upper grades. The program includes teacher training on teaching strategies, the use of online and offline gamification media, and the development of digital-based teaching materials. The results of this program showed an increase in students' motivation and mastery of English vocabulary through interactive and enjoyable learning methods. Assistance in 1st and 4th-grade classes also demonstrated that students became more interested and motivated to learn English. Therefore, this program successfully delivered a positive impact on improving the quality of basic English teaching at SDN 1 Sulahan, Bali.

 

Keywords: gamification; english; merdeka curriculum; technology-based teaching


Keywords


gamification; english; merdeka curriculum; technology-based teaching

Full Text:

PDF

References


Alhammudin. A. (2014). SEJARAH KURIKULUM DI INDONESIA (Studi Analisis Kebijakan Pengembangan Kurikulum). NUR EL-ISLAM : Jurnal Pendidikan Dan Sosial Keagamaan, 1(2 SE-Articles), 48–58. Retrieved from https://ejurnal.iaiyasnibungo.ac.id/index.php/nurelislam/article/view/60

Anggrarini, N. (2019). EXPLORING YOUNG LEARNERS TEACHERS COMPETENCY AND CHALLENGES IN TEACHING ENGLISH. Wiralodra English Journal (WEJ), 3(1 SE-Articles), 229–238. https://doi.org/10.31943/wej.v3i1.44

Anunpattana, P., Khalid, M. N. A., Iida, H., & Inchamnan, W. (2021). Capturing potential impact of challenge-based gamification on gamified quizzing in the classroom. Heliyon, 7(12), e08637. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08637

Isnawati, I., Zamhari, A., Yusuf, M., & Sujoko, I. (2021). Strengthening Digital Literacy toward Students in Facing Education Era 4.0. Proceedings of the 3rd International Colloquium on Interdisciplinary Islamic Studies. https://doi.org/10.4108/eai.20-10-2020.2305174

Jusuf, H. (2020). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Mukarromah, T. T., & Agustina, P. (2021). Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 18(1), 18–27. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i1.33338

Mulyati, M. (2019). Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan dalam Menumbuhkan Peminatan Anak Usia Dini terhadap Pelajaran. Alim, 1(2), 277–294. https://doi.org/10.51275/alim.v1i2.150

Mustafa, B. (2007). Buku pendidikan anak usia dini.

Prayatni, I. (2019). Teaching English For Young Learners. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 4(2 SE-Articles), 106–110. https://doi.org/10.29303/jipp.v4i2.90

PUTRI, R. (2024). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS GAMIFIKASI BERBANTUAN POWERPOINT PADA MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI MIPA (Vol. 15).

Rizali, A., Sidi, I. D., & Dharma, S. (2009). Dari guru konvensional menuju guru profesional. Grasindo.

Saifudin, A. (2022). Sejarah Dan Paradigma Kebijakan Kurikulum Pendidikan Islam Di Indonesia. Journal of Islamic Education Mathematics, 2, 3–5.

Santrock, J. W. (2007). Child development. Texas: McGraw-Hill.

Wedayanthi, L. M. D., Darmayanti, N. W. S., Adiwijaya, P. A., & Putra, I. K. D. A. S. (2022). Pendampingan Pembelajaran Sains dalam Bahasa Inggris berbasis PLK di SD. Madaniya, 3(3 SE-Artikel), 491–500. https://doi.org/10.53696/27214834.237

Wedayanthi, L. M., & Purnami, N. M. (2022). PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN HOMESCHOOLING BERBANTUAN METODE MONTESSORI UNTUK PENGENALAN BAHASA INGGRIS DASAR PADA ANAK. 10(1), 68–71.




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v8i4.27385

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: