Penerapan model pembelajaran collaborative learning untuk mata kuliah sistem enterprise dengan menggunakan game simulasi bisnis MonsoonSIM

Reva Ragam Santika, Rinny Meidiyustiani, Indah Rahayu Lestari, Nidya Kusumawardhany, Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti

Abstract


Abstrak

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang integrasi antar departemen dalam sistem enterprise melalui simulasi MonsoonSIM. Latar belakang kegiatan ini adalah kebutuhan untuk memiliki pemahaman praktis tentang konsep-konsep sistem enterprise yang kompleks pada mahasiswa. Mitra sasaran dalam kegiatan ini adalah mahasiswa program studi sistem informasi, manajemen dan akuntansi dengan jumlah peserta sebanyak 6 tim, di mana setiap tim terdiri dari 5 mahasiswa. Metode pelaksanaan kegiatan merupakan rangkaian dari penerapan Collaborative learning di setiap tahapannya mulai dari identifikasi kebutuhan mitra sampai dengan diseminasi hasil. Penyusunan rencana kegiatan menggunakan kerangka SMART(specific, Measurable, Achievable, Relevant, Tim Bound).Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam skor rata-rata mahasiswa dari minggu pertama hingga minggu ketiga sekitar 13,57%, yang mengindikasikan peningkatan pemahaman mahasiswa tentang integrasi antar departemen, peningkatan kemampuan dalam pengambilan keputusan strategis dan kerja sama tim sehingga dapat peningkatan profitabilitas perusahaan Virtual. Kegiatan ini berhasil mencapai tujuan yang ditetapkan, yaitu meningkatkan pemahaman mahasiswa terutama dalam matakuliah Sistem Enterprise

 

Kata kunci: sistem enterprise; pembelajaran kolaborasi; MonsoonSIM.

 

Abstract

This community service activity aims to enhance students' understanding of inter-departmental integration within an enterprise system through MonsoonSIM simulation. The background of this activity stems from the necessity for students to gain a practical understanding of complex enterprise system concepts. The target partners in this activity are students from the information systems, management, and accounting study programs, with a total of 6 participating teams, each consisting of 5 students. The activity's implementation method involves a series of collaborative learning applications at each stage, starting from partner needs identification to result dissemination. The activity plan was developed using the SMART framework (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound). The results of the activity show a significant increase in the students' average scores from the first week to the third week by approximately 13.57%, indicating an improved understanding of inter-departmental integration, enhanced skills in strategic decision-making and teamwork, thereby leading to increased profitability of the virtual company. This activity successfully achieved its stated objective of improving students' understanding, particularly in the Enterprise Systems courseSystems course

 

Keywords: enterprise system; collaborative learning; MonsoonSIM.


Keywords


enterprise system; collaborative learning; MonsoonSIM..

Full Text:

PDF

References


Alkaabi, K. (2023). Applying the Innovative Approach of Employing a Business Simulation Game and Prototype Developing Platform in an Online Flipped Classroom of an Entrepreneurial Summer Course: A Case Study of UAEU. MDPI : Education Science, 13(1), 1–20. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/educsci13010013

Aulia, A. N., Sunaryo, E. S., & Gharsina, M. (2025). Efektivitas Simulasi Monsoonsim terhadap Pemahaman Perdagangan Internasional Pada Mahasiswa. CEMERLANG : Jurnal Manajemen Dan Ekonomi Bisnis, 5(1), 112–120.

Azisah, N. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Game Simulasi Bisnis Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Pembelajaran ERP Pada Mahasiswa Akuntansi. Universitas Hasanuddin.

Gunawan, T. (2018). Tinjauan Expectation Confirmation Theory dalam Pemanfaatan Game Simulasi Bisnis. In Universitas Katolik Soegijapranata (Vol. 11, Issue 2).

Haqqi, A. (2017). Model Pembelajaran Dalam Upaya Meningkatkan Literasi Informasi MahasiswaJurusan Ilmu Perpustakaan dan Informasi Melalui Belajar secara Kolaboratif. Baitul Al ‘Ulum : Jurnal Ilmu Perpustakaan Dan Informasi, 1, 1–22.

Ilham, Bahrul ulum; Firman, Ahmad; Latief, F., & Mariah. (2023). Aplikasi Permainan Bisnis “Siklus Usaha Dasar” Dalam Pembelajaran Kewirausahaan Di Itb Nobel Indonesia. AKMEN Jurnal Ilmiah, 20(2), 194–202. http://repository.nobel.ac.id/id/eprint/1272/2/Turnitin-Aplikasi Permainan Bisnis Dalam Pembelajaran Kewirausahaan di ITB Nobel Indonesia ok.pdf

Kusumajanti dkk. (2018). Diseminasi Informasi Publik Oleh Humas Kementerian Kelautan Dan Perikanan Republik Indonesia Dalam Meningkatkan Public Awareness: Studi Kasus Terkait Larangan Penggunaan Pukat Hela Dan Pukat Trawl Pada Nelayan Di Kepulauan Seribu. Komunikasi: Media Dan Informatika, 7(3), 116-126.

pdai uma. (2024). Cara pengabdian ke masyarakat. Agribisnis.Uma.Ac.Id. https://agribisnis.uma.ac.id/2024/03/26/cara-pengabdian-ke-masyarakat/

Radiman. (2016). Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Dalam Mata Kuliah Ekonomi Mikro Melalui Penerapan Model Pembelajaran Active Learning Metode Peer Lessons Di Program Studi Manajemen. Jurnal Ilmiah Manajemen Dan Bisnis, 17(01), 66–78.

Respati, Y. A. (2018). Collaborative Learning Dalam Upaya Peningkatan Keaktifan Mahasiswa Pada Proses Pembelajaran. Jurnal Efisiensi ± Kajian Ilmu Administrasi, 15(2), 15–23.

Ruswinalda Meilany. (2022). Peran Mediasi Metode Pembelajaran Atas Pengaruh Kegunaan Persepsian Dan Kemudahan Persepsian Terhadap Hasil Belajar Persepsian. Universitas Hasanuddin.

Salimu, S. A. ; dkk. (2024). PENGGUNAAN GAME SIMULATOR PERANGKAT KERAS DALAM. J-Diteksi (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi), 3(2), 46–50.

Soares, J. et. al. (2024). fundamental Bisnis dan Manajemen, Strategi, Proses dan Inovasi (1st ed.). PT Media Penerbit Indonesia. http://repository.mediapenerbitindonesia.com/452/1/%28%2BISBN%29 T 338 - Fundamental Bisnis dan Manajemen.pdf

Syaugi, A., Dharmawan, A. S., & Franssisca, M. L. (2023). Cerdas Finansial Dalam Berinvestasi Dengan Metode Smart (Specific, Measurable, Achievable, Relevant Dan Time_Based) Dalam Membentuk Gemes (Generasi Muda Semangat Investasi). Prosiding Caption, 2, 190–209. https://proceeding.unikal.ac.id/index.php/prosidingcaption/article/view/1524

Vij, S., & Sharma, R. (2018). Experiential learning through business simulation game in strategic management. 20th Annual Convention of Strategic Management Forum, “Strategy, Innovation and Entrepreneurship Curriculum in the Era of Disruption” , 25-27 December 2018, Indian Institute of Management Tiruchirapalli ( IIM Trichy)., December, 1–6.

Vitrian, V. A. (2021). Pelaksanaan Evaluasi Program Tahfiz Siswa MTsN 6 Nganjuk Selama Pandemi Covid-19 Tahun Ajaran 2020/2021. In IAIN Kediri. IAIN Kediri.

Wicaksana, A., & Rachman, T. (2018). Penggunaan Permainan Simulasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952., 3(1), 10–27. https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v9i3.30382

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: