Pelatihan aplikasi figma untuk meningkatkan kreativitas guru dalam penggunaan media pembelajaran di SD Islam Nabilah

Nadia Widari Nasution, Fidya Farasalsabila, Dely Indah Sari, I Made Sondra Wijaya, Alvendo Wahyu Aranski, Rifa’atul Mahmudah Burhan, Zainul Munir, Regi Mayangsari, Syahelma Fithri

Abstract


Abstrak

Perkembangan teknologi menuntut guru untuk lebih inovatif dalam merancang media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Namun, kendala teknis dan keterbatasan keterampilan desain seringkali menjadi hambatan. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas guru di SD Islam Nabilah dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis digital menggunakan aplikasi Figma. Metode yang digunakan adalah pelatihan partisipatif, meliputi pemaparan materi, demonstrasi, dan pendampingan praktik langsung pembuatan desain media ajar. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan teknis para guru dalam mengoperasikan fitur-fitur Figma untuk merancang visual yang interaktif, seperti Game Interaktif. Evaluasi pasca-pelatihan membuktikan bahwa aplikasi Figma sangat efektif digunakan untuk menciptakan variasi media pembelajaran, sehingga antusiasme dan kreativitas guru dalam mengajar mengalami peningkatan yang signifikan menjadi 85,6%.

 

Kata Kunci: figma; game interaktif; kreativitas guru; pelatihan; media pembelajaran

 

Abstract

Technological developments require teachers to be more innovative in designing engaging learning media for students. However, technical constraints and limited design skills often pose obstacles. This training aims to enhance the creativity of teachers at Nabilah Islamic Elementary School in developing digital-based learning media using the Figma application. The method used was participatory training, including material presentation, demonstrations, and hands-on assistance in designing teaching media. The results of the activity showed an increase in teachers' understanding and technical skills in operating Figma features to design interactive visuals, such as Interactive Games. Post-training evaluations proved that the Figma application was very effective in creating a variety of learning media, so that teachers' enthusiasm and creativity in teaching experienced a significant increase to 85.6%.

 

Keywords: figma; interactive games; teacher creativity; training; learning media


Keywords


figma; interactive games; teacher creativity; training; learning media

Full Text:

PDF

References


Ahmadiyah, A. S., Sarno, R., Hidayati, S. C., Anggraini, R. N. E., Sungkono, K. R., & Munif, A. (2024). Pelatihan Desain Antarmuka Mobile Application dengan Figma untuk Meningkatkan Kompetensi Guru MGMP TIK Surabaya. Sewagati, 8(4), 1931–1942. https://doi.org/10.12962/j26139960.v8i4.1216

Dwi, V., Romadhoni, N., Tahir, M., Pratama, D. W., Rifai, A. B., Andini, F. F., Rohmah, A., & Hamidillah, A. A. (2024). Pelatihan Desain UI/UX untuk Siswa Kelas XI TKJ SMKN 3 Bangkalan Menggunakan Figma UI/UX Design Training for Class XI TKJ SMKN 3 Bangkalan Students Using Figma. In Desember (Vol. 2024, Number 2). https://jurnal.unity-academy.sch.id/index.php/japamas163

Mayang Sari, B. (2024). Permainan Interaktif Sebagai Media Pembelajaran pada Anak Usia Dini. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 5, 2049–2058. https://jurnaledukasia.org

Mualif, A., Haswan, F., & Nopriandi, H. (2024). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Game Interaktif Bagi Guru Madrasah Ibtidaiyah Miftahul Ulum Desa Kuantan Sako. 9(2), 499–510.

Muhiddah, A., Novia, L., Noni, N., Mahmud, R., Bahasa Inggris, P., & Bahasa dan Sastra, F. (2025). B A K T I : Pelatihan Pembuatan Modul Digital Interaktif dengan Menggunakan Figma di SMK Telkom Makassar Training on Making Interactive Digital Modules Using Figma at SMK Telkom Makassar. BAKTI: J. Peng. Kpd Mas. |, 5(1), 2025. https://doi.org/10.51135/baktivol5iss1pp59-69

Raibowo, S., Ilahi, B. R., Wijanarko, A., & Hiasa, F. (2024). Pelatihan Menjadi Guru Kreatif Dengan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Canva, Figma, Wordwall Di Era Merdeka Belajar. 4(2), 286–294.

Ramadhani Mukhlis, I., Azi Laga, S., Suprianto, G., Hermansyah, D., Anang Karyawan, M., Suprianto, H., & Hayam Wuruk Perbanas Jl Wonorejo Utara, U. (2023). Pelatihan UI/UX Menggunakan Figma Untuk Meningkatkan Kompetensi Di Bidang Desain Guru MGMP RPL SMK Provinsi Jawa Timur. In Jurnal Kemitraan dan Pemberdayaan Masyarakat: III (Number 1).

Sugihartono, T., Sulaiman, R., Sarwindah, Marini, Al Kayess, A. P., & Ridho, M. F. (2022). Workshop dan pelatihan desain UI/UX mobile apps menggunakan Figma kepada anggota UKM Aoklah Production. Abdimastek: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berbasis Teknologi, 3(1), 1–7.

Serevina, V., & Nasbey, H. (2023). PENGEMBANGAN MODUL DIGITAL INTERAKTIF DENGAN MODEL DISCOVERY LEARNING PADA MATERI PENGUKURAN. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal), XII. https://doi.org/10.21009/03.1201.PF29

Sudjoko. (2020). Kompetensi Profesional bagi Seorang Guru dalam Manajemen Kelas. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara, 12(1), 1–15. https://doi.org/10.37640/jip.v12i1.202




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v10i3.39352

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: