Pengembangan media promosi kesehatan berbasis game edukasi untuk pengenalan makanan bergizi pada siswa SDN 07 Kubu Gulai Bancah

Ely Nurhalizah Nst, Rita Gusmiati, Nuri Arti, Mardaliza Putri, Bunga Wulandari

Abstract


Abstrak

Pengenalan makanan bergizi sejak dini merupakan bagian penting dalam upaya promosi kesehatan untuk mendukung pertumbuhan, perkembangan, dan pembentukan perilaku hidup sehat pada anak usia sekolah. Namun, pemahaman siswa mengenai makanan bergizi masih perlu ditingkatkan, khususnya dalam memilih makanan bergizi dibandingkan jajanan sembarangan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan mengembangkan dan menerapkan game edukasi berbasis Scratch sebagai media promosi kesehatan mengenai makanan bergizi. Kegiatan dilaksanakan pada 25 Mei 2026 di SDN 07 Kubu Gulai Bancah dengan melibatkan 20 siswa kelas V. Pengembangan media menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap analysis melalui observasi, wawancara, dan pre-test, tahap design berupa perancangan storyboard dan materi, tahap development berupa pengembangan dan validasi media menggunakan indeks Aiken's V, tahap implementation melalui penyuluhan berbasis praktik menggunakan game edukasi, serta tahap evaluation melalui pengukuran peningkatan pemahaman siswa menggunakan normalized gain (N-Gain) . Hasil menunjukkan media memiliki indeks validitas sebesar 0,87 sehingga dinyatakan layak digunakan. Nilai N-Gain sebesar 0,85 dengan kategori tinggi menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa mengenai makanan bergizi. Media yang dihasilkan dapat dimanfaatkan sekolah sebagai media promosi kesehatan untuk mendukung edukasi gizi secara berkelanjutan.

 

Kata kunci: game edukasi; promosi kesehatan; scratch; makanan bergizi.

 

Abstract

Introducing nutritious food from an early age is an important component of health promotion to support the growth, development, and establishment of healthy behaviors among school-age children. However, students’ understanding of nutritious food still needs to be improved, particularly in choosing nutritious food over unhealthy snacks. This community service activity aimed to develop and implement a Scratch-based educational game as a health promotion medium for nutritious food education. The activity was conducted on **May 25, 2026**, at SDN 07 Kubu Gulai Bancah and involved **20 fifth-grade students**. The media was developed using the **Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE)** model, which consisted of the analysis stage through observations, interviews, and pre-tests; the design stage through storyboard and learning material preparation; the development stage through media development and validation using **Aiken’s V**; the implementation stage through practice-based health education using the educational game; and the evaluation stage by measuring students’ improvement in understanding using the **Normalized Gain (N-Gain)** method. The results showed that the developed media achieved an **Aiken’s V index of 0.87**, indicating that it was suitable for use. The **N-Gain score of 0.85**, categorized as high, indicated an improvement in students’ understanding of nutritious food. The developed media can be utilized by schools as a health promotion medium to support sustainable nutrition education.

 

Keywords: educational game; health promotion; nutritious food; scratch.


Keywords


educational game; health promotion; nutritious food; scratch.

Full Text:

PDF

References


Andriani, D. A., Anggreini, M., & Sudarti. (2022). Edukasi clean and healthy life pada anak usia sekolah dengan “jahat” jajanan sehat. Jurnal Pengabmas Nusantara, 1(1), 15–20. https://doi.org/10.37874/jpn.v1i1.17

Anggraini, A. P., Damayani, D., & Putri, D. A. (2024). Pengembangan Game Edukasi Scratch Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Hak Dan Kewajiban Pembelajaran PKN SD Di Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal KII, 8(6), 1168–1171.

Aprillia, Y. T., Notoatmodjo, S., Ulfa, L., & Sari, R. K. (2025). Promosi Kesehatan Melalui Pemberdayaan Masyarakat Dalam Transformasi Digital. Jurnal JPPKM, 3(2), 52–57. https://doi.org/10.52643/jppkm.v3i2.7043

Gunawan, R., Billah, M. Z., Silalahi, R., & Tuka, H. (2024). Gaya Belajar Gen Alpha di Era Digital. Jurnal Dewantara, 3(4), 277–297. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3661

Iqbal, M., Desreza, N., & Susi Handa Resta. (2023). Edukasi Pentingnya Makanan Bergizi Dan Memilih Jajanan Sehat Bagi Anak Usia Sekolah. Jurnal JIPM, 1(3), 129–135. https://doi.org/10.47861/jipm-nalanda.v1i3.448

Kusumawardani, E. F., Rimonda, R., Paradhiba, M., Saputra, F., Putra, O., & Fadillah, M. (2024). Promosi Kesehatan Pentingnya Gizi Seimbang pada Anak Sekolah Dasar di Meulaboh, Aceh Barat Tahun 2023. Jurnal ABdi Mahosada, 2(1), 1–8. https://doi.org/10.54107/abdimahosada.v2i1.263

Moedjahedy, J. H., Buyung, J. S., & Sihotang, J. I. (2025). Pengenalan Makanan Bergizi Melalui Game Edukasi Untuk Anak Usia 6-9 Tahun. Jurnal JELC, 8(1), 1–11. https://doi.org/10.32531/jelekn.v8i1.449

Nst, E. N., Efriyanti, L., Zakir, S., Teknik, P., & Keguruan, I. (2023). Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Topik Judul Skripsi Menggunakan Metode Logika Fuzzy. Jurnal Fasilkom, 13(3), 464–470. https://doi.org/10.37859/jf.v13i3.6101

Nuraini, P., & Susilo, claudya Z. (2026). Pengembangan Media Game Quiz Interaktif Berbasis Model Addie Pada Materi Penjumlahan Dan Pengurangan Kelas II SD. Jurnal Pendas, 11(1), 2548–6950.

Ratnaningrum, I., & Semarang, U. N. (2025). Pengembangan Media Scratch Game Edukasi Berbasis Gaya Belajar untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Nusantara, 5(3), 701–718. https://doi.org/10.62491/njpi.2025.v5i3-12

Sanjaya, K., & Pitriani. (2024). Edukasi Pangan Jajanan Anak Sekolah (Pjas) Dengan Media Belajar Kreatif Untuk Peningkatan Pengetahuan Siswa Di Sdn Tondo Kota Palu. Jurnal Dedikatif Pengabmas, 5(1), 32–38. https://doi.org/10.22487/dedikatifkesmas.v5i1.1628

Sembiring, A., & Elyana, M. (2026). Transformasi digital ibu posyandu : peningkatan kapasitas melalui konten kreatif media sosial untuk edukasi dan ekonomi kreatif. Jurnal Selaparang, 10(April), 1435–1442. https://doi.org/10.31764/jpmb.v10i2.38630

Simamora, A. A., Simamora, F. A., Yasin, K. A., Hasibuan, A. S., Angreni, D., Royhan, A., Kota, D., Di, R., & Padangsidimpuansarjana, K. (2025). Edukasi Jajanan Sehat Pada Anak Usia Sekolah. Jurnal JPMA, 7(1), 315–321. https://doi.org/10.51933/jpma.v7i1.1952

Syukra, A. J., Zakir, S., Ilmi, D., & Efriyanti, L. (2023). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Sebagai Media Pembelajaran TIK di SMPN 03 Sungai Pua. Jurnal JISED, 1(3), 1–5.

Triadi, I. T., Subekti, E. E., Pendidikan, F. I., & Article, H. (2024). Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa SD Negeri Pegandan 02. Jurnal Literasi, 4(24), 306–314. https://doi.org/10.26877/literasi.v4i2.20487




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v10i4.40502

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: