PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GDEVELOP UNTUK SISWA/I SMA NEGERI 6 PALEMBANG

Yohannes Yohannes, Siska Devella, Meiriyama Meiriyama

Abstract


ABSTRAK

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dalam bentuk pelatihan pembuatan game dengan menggunakan GDevelop memiliki tujuan yaitu untuk memberikan wawasan kepada siswa dan siswi SMA Negeri 6 Palembang dalam menggunakan aplikasi GDevelop yang dapat digunakan untuk membuat game sehingga dapat menambah keterampilan dan wawasan. Terdapat tiga tahapan utama yang dilakukan dalam pengabdian ini antara lain perencanaan, implementasi dan terakhir adalah evaluasi dengan memberikan tautan kuesioner berupa google form. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa   didapatkan rata-rata 96,8% peserta merasakan manfaat dan sangat setuju dengan pelatihan yang telah dilakukan.

 

Kata kunci: game; gdevelop; pelatihan; pengabdian kepada masyarakat.

 

ABSTRACT

Community service activities in the form of training in making games using GDevelope aim to provide insight to students of SMA Negeri 6 Palembang in using the GDevelop application for making of the video games, so the students can add skills and insights. There are three main stages carried out in this service, including planning, implementation and finally evaluation by providing a questionnaire link in the form of a google form. The results of the questionnaire showed that an average of 96.8% of participants feel the benefits and strongly agreed with the training that had been carried out.

 

Keywords: community service activities; game; gdevelop training.


Keywords


community service activities; game; gdevelop training.

Full Text:

PDF

References


Aula, S., Ahmadian, H., & Majid, B. A. (2020). Analisis dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Menggunakan Scratch 2.0 pada SMK Negeri 1 Al- Mubarkeya. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 21–28.

Noemí, P.-M., & Máximo, S. H. (2014). Educational Games for Learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3), 230–238. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020305

Qomariah, S., Yusika Rangan, A., & Yusnita, A. (2020). Peningkatan Pengetahuan Pembuatan Game Dalam Rangka Pengenalan Industri Kreatif pada Siswa di Madrasah Aliyah An-Nur Samarinda. Bantenese Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2).

Samuel Zirawaga, V., & Idowu Olusanya Tinovimbanashe Maduku, A. (2017). Gaming in Education: Using Games as a Support Tool to Teach History. Journal of Education and Practice, 8(15). www.iiste.org

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6333

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: