PELATIHAN PENGAJARAN MENGGUNAKAN QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SMP PADA GURU-GURU SMPN 2 KEDIRI, LOMBOK BARAT NTB

Moh. Fauzi Bafadal, Rima Rahmaniah, Ilham Ilham

Abstract


ABSTRAK

Tujuan utama pengabdian kepada masyarakat ini yaitu untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengelola kelas online melalui pelatihan pengajaran menggunakan Quizizz  pada mata pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa SMP pada guru-guru SMPN 2 kediri. Quizizz  merupakan web tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran di kelas. Quizizz  tidak hanya dapat dikerjakan saat pembelajaran di kelas saja, tetapi juga dapat dibuat soal untuk pekerjaan rumah, sehingga dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja oleh siswa asalkan tidak melebihi batas waktu. Hasil observasi awal ditemukan bahwa guru-guru menggunakan WA Group dan Google Classroom. Pelatihan dilakukan dengan pemberian materi, tanya jawab, dan praktek pembuatan media Quizizz . Untuk mengetahui keberhasilan kegiatan pengabdian ini, dilakukan evaluasi dengan pengisian angket respon terhadap kepuasan menggunakan Quizizz . Hasil angket menunjukkan respon peserta pelatihan puas terhadap pelaksanaan PKM ini dan menjawab sangat mudah sebesar 100%. Tingkat kepuasan peserta pelatihan dari segi materi, penyampaian materi, proses diskusi serta pelatihan individu 100%. Sedangkan 50% menyatakan mengalami peningkatan terkait kemampuan menggunakan media Quizizz  dan pengelolaan kelas online. Dari hasil pelatihan disarankan agar guru-guru di masa pandemi ini memahami dan menggunakan media Quizizz  agar evaluasi pembelajaran terhadap siswa lebih efektif dan menyenangkan.

 

Kata kunci: pelatihan; guru; Quizizz .

 

ABSTRACT

This community services aims to improve teacher competency in administering online classes by providing junior high school teacher at SMPN 2 Kediri with Quizizz  training. Quizizz  is a website that allows you to create interactive quiz games in the classroom. Quizizz  can be used in class and to create homework questions so that students can play it whenever and wherever they choose as long as the time limit is not exceeded. English teachers use WA Group and Google Classroom after performing preliminary observation. The training was conducted by distributing materials, discussion, and offering hands-on practice in creating Quizizz  media. An evaluation was done to determine the success of this service activity by filling out a response questionnaire to in using Quizizz . The findings of the questionnaire revealed that the training participants were satisfied with the implementation of this activity and answered very easily by 100%. The level of satisfaction of the training participants in material, material delivery, discussion process, and individual training is 100%. Meanwhile, 50% of the respondents said their abilities improved in using Quizizz  media. It is suggested that teachers understand and use the Quizizz  during this pandemic so that student evaluation of learning is more enjoyable.

 

Keywords: training; teacher; Quizizz .


Keywords


training; teacher; Quizizz .

Full Text:

PDF

References


Agung, S,.Sri, W dan Dwi, S, (2019) . “Implementasi media game edukasi Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem persamaan linear tiga variabel kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang TA 2019/2020”. Seminar Nasional Edusainstek.

Andi Achru P, (2019). Pengembangan Minat Belajar Dalam Pembelajaran. Jurnal Idaarah,Vol.III, No.2

Anshori, S. (2017). “Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran”. Civil Culture : Jurnal Ilmu Pendidikan PKn dan Sosial Budaya, 88-100.

Benny A.P, (2017). Media & Teknologi dalam Pembelajaran Jakarta: Prenada Media.

Cahyani, A C & Brillian R, (2020). “Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya”. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), No. 2, Vol. 8

Destyan D., Arlin, A dan Viarti E. (2020). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ

Fathul M dan Nailur R. (2012). Permainan Edukatif Pendukung Pembelajaran Bahasa Arab (2). Yogyakarta: DIVA Press,

Fitrianingsih, Darsono, Adelina Hasyim, (2014). “Peningkatan Minat Dan Hasil Belajar Siswa Memanfaatkan Media Audio Visual Mata Pelajaran Pkn”. Jurnal Studi Sosial. No.1, Vol.2

Hermawan A, (2014). Metodologi Pembelajaran Bahasa Arab. Bandung: Rosda.

http://pendis.kemenag.go.id/index.php?a=detilberita&id=6595

https://lpmpbengkulu.kemdikbud.go.id/

https://wirahadie.com/cara-membuat-soal-online/

https://www.dosenpendidikan.co.id/hasil-belajar/

Jamil Suprihatiningrum. (2016). GURU PROFESIONAL Pedoman Kinerja, Kualifikasi & Kompetensi Guru, Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.

Luh Devi H., Nurhasanah., Maria E.S dan Heru K, .(2020). “Pembelajaran pada masa pandemi covid-19”. Jurnal Teknologi Pendidikan

Mahmud, (2011). Metode Penelitian Pendidikan.(Bandung: Pustaka Setia.

Muna Wa, (2011). Metodologi Pembelajaran Bahasa Arab, Yogyakarta : Teras

Noor M, (2010). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Jakarta: PT. Multi Kreasi.

Nugrahani F. (2014). Metode Penelitian Kualitatif dalam Penelitian Pendidikan Bahasa. Surakarta.

Rosyidi A,W. (2009). Media Pembelajaran Bahasa Arab. Malang : UIN Malang Press

Salsabila,U H,.Habiba,I S,.Amanah,I L,.Istiqomah,N A,.Difany S, (2020). “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA”. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi. No. 2, Vol.4.

Sinar. (2018). Metode Active Learning Upaya Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish

Sugiyono, (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syaiful Bahri D. (2008). Psikologi Belajar Edisi 2. Jakarta : PT Rineka Cipta

Wandah Wibawanto. (2020). Game Edukasi RPG(Role Playing Game).(Semarang: LPPM UNNES.

Yaumi M, (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran Jakarta: Kencana




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6768

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: