Learning Management System Design Course And Training Institutions (Case Study: Earth Creative Institute)
Abstract
Abstract: This research aims to design a learning management system application at LKP Bumi Kreatif Institute where the learning process in the institution is still classically carried out and does not have system support for online learning so that learning will be hampered in the event of natural disasters such as the Current Covid-19 pandemic because it requires all learning activities to be carried out at home and there is no direct interaction between students and instructors in the classroom. The process in developing applications using waterfall models includes observation studies, system modeling using UML, application construction using PHP and MySQL programming languages as database management, system testing using BlackBox, and to test application feasibility, usability testing is used by distributing questionnaires and weighting through Likert scales. Based on the results of research conducted that the application built can be implemented and able to facilitate online learning activities at the LKP Bumi Kreatif Institute, starting from the registration process, payment calculation, course administration management, students, and instructors. The results of the usability value recap show the overall attribute has an average user acceptance value of 4.27 so it can be said that the application implementation of Learning Management System in LKP Bumi Kreatif Institute has a good value of usability aspect, namely: learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi sistem manajemen pembelajaran di Lembaga LKP Bumi Kreatif dimana proses pembelajaran di lembaga tersebut masih dilakukan secara klasikal dan belum memiliki dukungan sistem pembelajaran daring sehingga pembelajaran akan terhambat jika terjadi bencana alam seperti pandemi Covid-19 saat ini karena mengharuskan semua kegiatan pembelajaran dilakukan di rumah dan tidak ada interaksi langsung antara siswa dan instruktur di dalam kelas. Proses dalam pengembangan aplikasi menggunakan model waterfall meliputi studi observasi, pemodelan sistem menggunakan UML, pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai pengelolaan database, pengujian sistem menggunakan BlackBox, dan untuk menguji kelayakan aplikasi digunakan pengujian usability dengan menyebarkan kuisioner dan pembobotan melalui Skala likert. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan bahwa aplikasi yang dibangun dapat diimplementasikan dan mampu memfasilitasi kegiatan pembelajaran daring di lembaga LKP Bumi Kreatif, mulai dari proses pendaftaran, perhitungan pembayaran, pengelolaan administrasi kursus, mahasiswa, dan instruktur. Hasil rekap nilai usability menunjukkan secara keseluruhan atribut memiliki rata-rata nilai penerimaan pengguna sebesar 4.27 sehingga dapat dikatakan bahwa penerapan sistem manajemen pembelajaran di LKP Bumi Kreatif Institute memiliki nilai aspek usability yang baik yaitu: learnability, efficiency, memorability, errors, and satisfaction.Keywords
Full Text:
Download [PDF]References
Fahrurrozi, I., & Azhari, S. N. (2013). Proses Pemodelan Software Dengan Metode Waterfall dan Extreme Programming: Studi Perbandingan. Jurnal Online STMIK EL RAHMA.
Firman, F., & Rahayu, S. (2020). Pembelajaran Online di Tengah Pandemi Covid-19. Indonesian Journal of Educational Science (IJES). https://doi.org/10.31605/ijes.v2i2.659
Ismail, L., & Sinen, R. (2017). Penerapan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan Dalam Proses Pembelajaran di SMP Negeri 21 Makassar. Idaarah: Jurnal Manajemen Pendidikan, 1. https://doi.org/10.24252/idaarah.v1i2.4272
Joshi, A., Kale, S., Chandel, S., & Pal, D. (2015). Likert Scale: Explored and Explained. British Journal of Applied Science & Technology, 7, 396–403. https://doi.org/10.9734/BJAST/2015/14975
Muhammad, T. (2017). Perancangan Learning Management System Menggunakan Konsep Computer Supported Collaborative Learning. Jurnal Produktif.
Nidhra, S. (2012). Black Box and White Box Testing Techniques - A Literature Review. International Journal of Embedded Systems and Applications. https://doi.org/10.5121/ijesa.2012.2204
Poerwanto, P., & Shambodo, Y. (2020). Revolusi Industri 4.0: Googelisasi Industri Pariwisata dan Industri Kreatif. Journal of Tourism and Creativity, 4, 59. https://doi.org/10.19184/jtc.v4i1.16956
Raharja, S. (2014). Model Pembelajaran Berbasis Learning Management System Dengan Pengembangan Software Moodle di SMA Negeri Kota Yogyakarta. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 41(1). https://doi.org/10.21831/jk.v41i1.504
Sastradipraja, C., & Barokah, R. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Kualitas Layanan Terhadap Kepuasan Pasien Menggunakan Metode Customer Satisfaction Index. Jurnal Ilmiah Flash, 6(2), 16–27. https://doi.org/10.32511/jiflash.v4i1.204
Shuttleworth, M. (2009). What Is A Literature Review?
Supriyatna, A. (2018). Penerapan Usability Testing Untuk Pengukuran. Jurnal Ilmiah Teknologi - Informasi Dan Sains (TeknoIS) Volume.
Suryati. (2016). Sistem Manajemen Pembelajaran Online , Melalui. Jurnal Raden Fatah.
Tantoni, A., Ashari, M., & Zaen, M. (2020). Analisis Dan Implementasi Jaringan Komputer Brembuk.Net Sebagai Rt/Rw.Net Untuk Mendukung E-Commerce Pada Desa Masbagik Utara. MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer, 19, 312–320. https://doi.org/10.30812/matrik.v19i2.591
Widhiartha, P. A. (2009). Pemanfaatan E-Learning Sebagai Alternatif Pengganti Pelatihan Tatap Muka Bagi Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Pendidikan Nonformal. JIV. https://doi.org/10.21009/jiv.0402.7
DOI: https://doi.org/10.31764/justek.v3i1.3513
Refbacks
- There are currently no refbacks.
JUSTEK Official: