ANALISIS RESPON SISWA TERHADAP PENGGUNAAN GAME EDUKASI QUIZIZZ DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Muhammad Rafi Fajar Rizky, Nafida Hetty Marhaeni, Veronica Anita Budiningsih

Abstract


Abstrak:Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui respon peserta didik terhadap penggunaan game edukasi Quizizz dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif tentang tingkat kepuasan peserta didik dalam proses pembelajaran matematika menggukan Quizizz. Data yang akan digunakan merupakan data yang didapatkan melalui angket respon peserta didik. Respons peserta didik dikumpulkan menggunakan angket dengan skala likert, kemudian dianalisis menggunakan teknik kategorisasi data. Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah peserta didik SMA Negeri 1 Pengasih di kelas X MIPA 2. Sampel yang digunakan adalah 36 peserta didik dengan 18 peserta didik dengan hasil belajar rendah (B1) dan 18 peserta didik dengan hasil belajar tinggi (B2). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah Quizizz yang dikembangkan oleh peneliti dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian terhadap penggunaan Quizizz yang dikembangkan oleh peneliti menunjukkan bahwa pada peserta didik B1 menunjukkan bahwa Quizizz yang digunakan bermanfaat, mudah dipakai, mudah dipelajari, dan peserta didik B1 puas dengan Quizizz yang digunakan. Sedangkan pada peserta didik B2 menunjukkan bahwa Quizizz yang digunakan bermanfaat, mudah dipakai, mudah dipelajari, dan peserta didik B2 puas dengan Quizizz yang digunakan. Selain itu, diperoleh data hasil uji statistik yang mengatakan bahwa walaupun peserta didik B1 dan B2 memiliki perbedaan hasil belajar, itu tidak mempengaruhi respon peserta didik terhadap proses pembelajaran menggunakan Quizizz.

 

Abstract:The purpose of the study was to determine the response of students to the use of educational games Quizizz in learning mathematics. This research is a descriptive study about the level of student satisfaction in the learning process using Quizizz. Student responses were collected using a questionnaire with a Likert scale, then analysed using data categorization techniques. The population used in this study were students of SMA Negeri 1 Pengasih in class X MIPA 2. The sample used was 36 students with 18 students with low learning outcomes (B1) and 18 students with high learning outcomes (B2). The instrument used in this research is Quizizz which was developed by the researcher and student response questionnaire. The results of the study on the use of Quizizz developed by the researchers showed that the B1 students showed that the Quizizz used was useful, easy to use, easy to learn, and the B1 students were satisfied with the Quizizz used. Meanwhile, B2 students showed that the Quizizz used was useful, easy to use, easy to learn, and B2 students were satisfied with the Quizizz used. In addition, statistical test results were obtained which said that although students B1 and B2 had different learning outcomes, it did not affect students' responses to the learning process using Quizizz


Keywords


Game edukasi; Quizizz; Respons siswa

Full Text:

PDF

References


Age, J. G., Hamzanwadi, U., Ifadah, A. S., & Dini, A. U. (2022). Minat anak terhadap kegiatan literasi selama pembelajaran tatap muka terbatas masa pandemi covid-19. Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi, 6(01), 285–290.

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, 2(25), 1–6.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081

Haris, I. N. (2018). Model pembelajaran peer teaching dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Biormatika: Jurnal Ilmiah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 4(1), 1–8. www.ejournal.unsub.ac.id/index.php/FKIP/article/download/191/170

Hastini, L. Y., Fahmi, R., & Lukito, H. (2020). Apakah pembelajaran menggunakan teknologi dapat meningkatkan literasi manusia pada generasi z di Indonesia? Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 10(1), 12–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1.2678

Huzaimah, P. Z., & Risma, A. (2021). Hambatan yang dialami siswa dalam pembelajaran daring matematika pada masa pandemi covid-19. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(01), 533–541.

Kalahatu, M. F. (2021). Persepsi peserta pelatihan dasar terhadap penggunaan quizizz sebagai metode evaluasi pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(01), 163–178. https://doi.org/10.34005/akademika.v10i01.1228

Kurnia, L. D., Haryati, S., & Linda, R. (2022). Pengembangan Instrumen Evaluasi Higher Order Thinking Skills Menggunakan Quizizz Pada Materi Termokimia untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 10(1), 176-190.

Kurniawan, D. E., & Makin, M. (2021). Pengaruh metode pembelajaran daring terhadap minat belajar mahasiswa di masa pandemi covid-19. Jurnal Education and Development, 9(2), 47–51.

Muthy, A. N., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis media pembelajaran e-learning melalui pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika di rumah sebagai dampak 2019-nCoV. Jurnal Math Educator Nusantara (JMEN), 6(1), 94–103. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i1.14356

Nadhifah, M., Winata, V. P., & Aini, K. N. (2022). Fun learning sebagai alternatif untuk meningkatkan minat belajar matematika siswa MI terdampak covid-19 di desa Sawo kabupaten Gresik. Inspiramatika, 7(3), 80–87.

Nasution, S. H. (2018). Pentingnya literasi teknologi bagi mahasiswa calon guru matematika. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika, 2(1), 14–18. http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm/article/view/3168

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7.

Nurfadilah, N., Putra, D. P., & Riskawati, R. (2021). Pembelajaran daring melalui game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar fisika. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 7(2), 182–189. https://doi.org/10.29303/jpft.v7i2.2870

Putra, M. W. P., & Kasmiarno, K. S. (2020). Pengaruh covid-19 terhadap kehidupan masyarakat Indonesia: sektor pendidikan, ekonomi dan spiritual keagamaan. POROS ONIM: Jurnal Sosial Keagamaan, 1(2), 144–159. https://doi.org/10.53491/porosonim.v1i2.41

Putrawangsa, S., & Hasanah, U. (2018). Integrasi teknologi digital dalam pembelajaran di era industri 4.0. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42–54. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i1.203

Sarah, C., Karma, I. N., & Rosyidah, A. N. K. (2021). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika di gugus II Cakranegara. Progres Pendidikan, 2(1), 13–19. https://doi.org/10.29303/prospek.v2i1.60

Sari, R. P., Tusyantari, N. B., & Suswandari, M. (2021). Dampak pembelajaran daring bagi siswa sekolah dasar selama covid-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(1), 9–15. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.732

Susanti, D. I., & Prameswari, J. Y. (2020). Adaptasi blended learning di masa pandemi COVID-19 untuk pembelajaran bahasa inggris di sekolah dasar. Lingua Susastra, 1(2), 50–61. https://doi.org/10.24036/ls.v1i2.8

Wulandari, I. G. A. A., & Agustika, G. N. S. (2020). Dramatik pembelajaran daring pada masa pandemi covid-19 (studi pada persepsi mahasiswa PGSD Undiksha). Mimbar PGSD Undiksha, 8(3), 515–526.

Zuhby, N. El. (2021). Tafakur pandemi coronavirus Covid-19 dalam perspektif pendidikan islam. Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 14(1), 1–27. https://jurnal.stai-alazharmenganti.ac.id/index.php/fikroh%0ATAFAKUR




DOI: https://doi.org/10.31764/paedagoria.v13i2.10568

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Muhammad Rafi Fajar Rizky, Nafida Hetty Marhaeni, Veronica Anita Budiningsih

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan
Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan | Universitas Muhammadiyah Mataram.

_______________________________________________

 

Creative Commons License

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan 
is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________

CURRENT INDEXING:

                  


 EDITORIAL OFFICE: