APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU CERITA BILINGUAL “THE SHRIMP AND THE CRAB”

Gusti Ayu Putu Mitha Karisma Dewi, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa, I Nyoman Yudi Anggara Wijaya

Abstract


Abstrak: Tujuan dari penelitian ini membahas mengenai pengembangan aplikasi berbasis teknologi augmented reality pada buku cerita berjudul “The Shrimp and The Crab” studi kasus SD Negeri 2 Tibubeneng. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Luther-Sutopo. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality adalah C# dengan menggunakan unity 3D dan vuforia. Penelitian ini berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality pada buku cerita yang berjudul “The Shrimp and The Crab - Sang Udang dan Sang Kepiting”. Aplikasi ini dikembangkan secara bilingual. Dalam penelitian ini, kualitatif data didapatkan dari wawancara, observasi, dan juga studi pustaka, sedangkan kuantitatif data diperoleh dari angket. Pengujian aplikasi diuji menggunakan black box dan kuesioner. Di akhir studi, peneliti mengungkap bahwa 90% dari responden yaitu 1 guru, 33 siswa dan 33 orang tua siswa menyatakan aplikasi ini telah layak untuk digunakan.

Abstract: This study discusses the development of augmented reality technology-based applications in the story book entitled The Shrimp and The Crab case study at SD Negeri 2 Tibubeneng. This research was conducted using Luther-Sutopo method. The programming language used to make augmented reality applications is C # by using unity 3D and vuforia. This research succeeded in developing an augmented reality application in the story book entitled The Shrimp and The Crab - Sang Udang dan Sang Kepiting”. The aplication was developed bilingually. In this research, qualitative data was collected through interview, observation, and literature studies, while quantitative data are obtained from questionnaires. A black box testing and questionnaire were used to test the application. At the end of the study, researchers revealed that 90% of respondent is 1 teacher, 33 students and 33 parents stated that this application was suitable for use.


Keywords


Unity 3D; Vuforia; Augmented Reality; Linguist; Application.

Full Text:

Download [PDF]

References


Adipta, H., Maryaeni, M., & Hasanah, M. (2016). Pemanfaatan Buku Cerita Bergambar Sebagai Sumber Bacaan Siswa Sd. Jurnal Pendidikan - Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(5), 989–992. https://doi.org/10.17977/jp.v1i5.6337

Haris Budiman. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(I), 31–43.

Juniati, K., Darmawiguna, I. G. M., & Putrama, I. M. (2016). Augmented Reality Balinese Story “ Pan Balang Tamak .” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, 5(3), 1–10.

Kebudayaan, K. P. dan. (2018). JDIH Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Retrieved from 17 Agustus 2018 website: jdih.kemdikbud.go.id

Kusuma, S. (2018). Pengembangan Media English Vocabulary Card pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V SD/MI.

Machmad, M. (2011). Perkembangan Teknologi dalam Industri Media. Jurnal Teknik Industri, 12(1), 57–64. Retrieved from http://garuda.ristekbrin.go.id/journal/view/279?page=13

Mantasia, M., & Jaya, H. (2016). Pengembangan teknologi augmented reality sebagai penguatan dan penunjang metode pembelajaran di SMK untuk implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281–291.

Musa, M. . (2016). Dampak Rendahnya Minat Baca Dikalangan Mahasiswa Pgsd Lampeuneurut Banda Aceh Serta Cara Meningkatkannya. Jurnal Pesona Dasar, 3(4). Retrieved from http://jurnal.unsyiah.ac.id/PEAR/article/view/7536

Ngafifi, M. (2014). Kemajuan Teknologi dan Pola Hidup Manusia dalam Perspektif Sosial Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2(1), 33–47.

P.A, Ning Septyarini, N. L. P., & Rahayu Budiarta, L. G. (2019). Model Pembelajaran Berbasis Proyek: Penagruhnya Terhadap Kemampuan Berbicara dan Proses Belajar. 3(1), 71–77.

P21. (2011). Frameworkfor21st Century Learning. Retrieved from http://www.p21.org

Plucker, J., Kaufman, J., & Beghetto, R. (2016). The 4Cs research series P21: Partnership for 21st Century Learning. Retrieved from http://www.p21.org/our-work/4cs- research- series

Pramanta, F. D., Hasanah, U. U., & Kurniawan, M. R. (2018). Pengembangan Buku Cerita Interaktif Anti-korupsi Berbasis Teknologi Augmented Reality. Integritas, 4(1), 20. https://doi.org/10.32697/integritas.v4i1.156

Putri Astawa, N. L. P. N. S. (2019). Buku Cerita Fabel Berbasis Pendidikan Karakter. 4(2), 126–143.

Quraish, Q., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2016). Buku Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 102. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.102-108

Sembiring, E. B., Sapriadi, & Brahmana, Y. C. (2016). Rancang Bangun dan Analisis Aplikasi Augmented Reality pada Produk Furniture. Integrasi, 8(1), 22–28. Retrieved from http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JI/article/view/50

Setyawan, B., & Fatirul, A. . (2019). Augmented Reality Dalam Pembelajaran IPA Bagi Siswa SD. Kwangsan, 7(1). Retrieved from https://jurnalkwangsan.kemdikbud.go.id/index.php/jurnalkwangsan/article/view/131

Sriati. (2015). Pengembangan Buku Kumpulan Cerita Anak Daerah Lamongan untuk Meningkatkan Karakter Siswa SD. Media Didaktika, 1(1), 173–182.




DOI: https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i2.2451

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Universitas Muhammadiyah Mataram

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan
Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan | Universitas Muhammadiyah Mataram.

_______________________________________________

 

Creative Commons License

Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan 
is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________

CURRENT INDEXING:

                  


 EDITORIAL OFFICE: