Pelatihan pembuatan objek 3D bagi siswa SMA Negeri 1 Kedungwuni sebagai upaya meningkatkan keterampilan desain dan peminatan jurusan teknik mesin
Abstract
Abstrak
Pelatihan pembuatan objek 3D Modelling menggunakan Blender telah selesai dilaksanakan pada hari selasa tanggal 6 agustus 2024 untuk siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Kedungwuni Kabupaten Pekalongan. Tujuan pelatihan ini adalah untuk memberikan peserta pemahaman mendasar tentang cara menggunakan alat desain Blender untuk membuat dan mendesain animasi objek 3D yang dapat diekspresikan dalam bentuk visual realistis, termasuk ukuran, tekstur, dan bentuk item. Pendekatan pelatihan ini terdiri dari beberapa fase praktik yang berfokus pada pengenalan Blender 3D, ide-ide mendasar untuk animasi 3D, desain, dan pengukuran, serta kerangka kerja dan pemodelan, pemberian tekstur, dan visualisasi. Panduan belajar komprehensif tentang pemodelan 3D disediakan bagi siswa, yang bekerja dalam kelompok untuk membuat dan merancang animasi objek 3D dari awal hingga akhir. Ini membantu mereka menjadi lebih kreatif dan memahami apa yang membuat seni desain responsif menarik secara visual. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa adanya peningkatan pengetahuan siswa dalam kegiatan pelatihan pembuatan objek 3D. Sebelum dilakukan pelatihan, rata-rata pengetahuan siswa sebesar 35% dalam memahami desain 3D, kemudian mengalami peningkatan menjadi rata-rata sebesar 90% dalam memahami memuat objek 3D mengunakan software blender setelah diberi pelatihan. Hal ini dapat disimpulkan bahwa para siswa mampu membuat desain pemodelan objek 3D sederhana dengan mudah. Namun tentunya perlu ditingkatkan durasi pelatihan dengan harapan memberikan dampak positif yang lebih banyak dalam meningkatkan softskill siswa SMA Negeri 1 Kedungwuni.
Kata kunci: pelatihan; Objek 3D model; blender; pengabdian masyarakat
Abstract
Training in the field of 3D Modeling using Blender has been completed for students of Senior High School (SMA) Negeri 1 Kedungwuni, Pekalongan Regency. The purpose of this training is to provide participants with a basic understanding of how to use Blender design tools to create and design 3D object animations that can be expressed in realistic visual forms, including the size, texture, and shape of the item. This training approach consists of several practical phases that focus on the introduction of Blender 3D, fundamental ideas for 3D animation, design, and measurement, as well as frameworks and modeling, texturing, and visualization. A comprehensive study guide on 3D modeling is provided for students, who work in groups to create and design 3D object animations from start to finish. This helps them become more creative and understand what makes responsive design art visually appealing. The results of the questionnaire showed that there was an increase in student knowledge in the 3D object creation training activities. Before the training, the average student knowledge was 35% in understanding 3D design, then increased to an average of 90% in understanding loading 3D objects using blender software after being given training. It can be concluded that students are able to create simple 3D object modeling designs easily. However, of course, the duration of the training needs to be increased in the hope of providing more positive impacts in improving the soft skills of students of SMA Negeri 1 Kedungwuni.
Keywords: training; 3D object model; blender; community service
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Bentelu, A. S., Sentinuwo, S., & Lantang, O. (2016). Animasi 3 dimensi pencegahan cyber crime (studi kasus: Kota Manado. Jurnal Teknik Informatika, 8(1).
Cahyani, N. (2022). FILM PENDEK ANIMASI 3D “TRY”(DESIGN CHARACTER, 3D MODELLER ASSET). Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta.
Dukut, E. M. (2019). Popularizing Indonesian scenes through picturebooks and digital animation software: a World Englishes teaching idea. Asian Englishes, 21(2), 142–57.
Fitrihana, N. (2022). PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL 3D UNTUK PENGEMBANGAN PRODUK FESYEN DI ERA DIGITAL. Prosiding Pendidikan Teknik Boga Busana, 17(1).
Limano, F. (2021). Sustainability Indonesia animation intellectual property (Study case Youtube channel. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 12088.
Mahendra, I. B. M. (2016). Implementasi augmented reality (AR) menggunakan unity 3D dan vuporia SDK.
Maynard, A. E., Subrahmanyam, K., & Greenfield, P. M. (2005). Technology and the development of intelligence: From the loom to the computer. In Intelligence and Technology (pp. 53–78). Routledge.
Novani, S., Cyntiawati, C., Kijima, K., Trianto, A. S., Mayangsari, L., & Alamanda, D. T. (2023). Empowering digital creative ecosystem using problem structuring method and a service science perspective: A case study in Cimahi and Bandung, Indonesia. Asia Pacific Management Review, 28(2), 215–28.
Nurjati, E., Rianto, Y., Wulandari, R., & Fatmakartika, O. (2020). Indonesian animation industry: Its mapping and strategy development. International Journal of Business Innovation and Research, 4(VIII), 2454–6186.
Rall, H. (2017). Animation: From concepts and production. CRC Press.
Selwyn, N. (2007). The use of computer technology in university teaching and learning: a critical perspective. Journal of Computer Assisted Learning, 23(2), 83–94.
Staley, D. J. (2015). Computers, visualization, and history: How new technology will transform our understanding of the past. Routledge.
Sun, D. W. (2016). Computer vision technology for food quality evaluation. Academic Press.
Ulva, A. F. (2022). Visualisasi 3D Pameran Dengan Konsep Virtual Reality Berbasis Web Dan Mobile.
DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v8i4.27361
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
______________________________________________________
Jurnal Selaparang
p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X
EDITORIAL OFFICE: