Digitalisasi perangkat pembelajaran: pelatihan aplikasi quizizz untuk guru SMA Negeri 1 Eris

Mellyatul Aini, Mellyatul Aini, Aufa Maulida Fitrianingrum, Kurniahtunnisa Kurniahtunnisa, Tika Putri Agustina

Abstract


Abstrak

Transformasi digital di dunia pendidikan saat ini menuntut guru untuk memiliki keterampilan dalam memanfaatkan teknologi guna meningkatkan efektivitas pembelajaran. Digitalisasi proses pembelajaran tersebut salah satunya yaitu pada proses evaluasi hasil pembelajaran. Tujuan dari pelatihan penggunaan aplikasi quizizz adalah untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam proses belajar mengajar melalui pemanfaatan fitur-fitur interaktif yang disediakan oleh quizizz. Peserta pelatihan adalah guru SMA Negeri 1 Eris sebanyak 11 guru dan 2 staf tata usaha. Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilaksanakan dengan beberapa tahapan yaitu persiapan, sosialisasi, pelaksanaan, dan evaluasi kegiatan. Kegiatan dilakukan dengan metode ceramah, tanya jawab, dan demonstrasi. Pelatihan ini menggunakan teknik praktik secara langsung untuk memberikan pengalaman kepada guru mengenai penggunaan aplikasi quizizz untuk alat evaluasi pembelajaran. Hasil pelatihan ini menunjukkan peningkatan keterampilan guru dalam menggunakan aplikasi quizizz, dibuktikan dengan hasil analisis N-Gain sebesar 0,85 dalam kategori tinggi dengan interpretasi sebesar 85,00% dalam kategori efektif. Pelatihan penggunaan aplikasi quizizz ini memberikan dampak pada keterampilan guru dalam menggunakan aplikasi quizizz sehingga mampu mengimplementasikan pembelajaran digital yang lebih interaktif, efisien, dan berbasis data. Peningkatan keterampilan digital guru tersebut berdampak pada peningkatan partisipasi siswa dan kualitas pembelajaran secara keseluruhan.

 

Kata kunci: pelatihan; pembelajaran digital; quizizz; teknologi.

 

Abstract

Digital transformation in education today requires teachers to have the skills to utilise technology to improve learning effectiveness. One of the digitalisation of the learning process is the evaluation of learning outcomes. The purpose of the training on the use of the Quizizz application is to improve teachers' competence in integrating technology into the teaching and learning process through the utilisation of interactive features provided by Quizizz. The training participants were 13 teachers from SMA Negeri 1 Eris. The implementation of community service activities was carried out in several stages, namely preparation, socialisation, implementation, and evaluation of activities. Activities were conducted using lecture, question and answer, and demonstration methods. This training uses hands-on techniques to gave teachers experience in using the quizizz application for learning evaluation tools. The results of this training show an increased teacher skill in using the quizizz application, as evidenced by the variety of question and quiz designs that have been created. This training on the use of the quizizz application has an impact on teacher skills in using the quizizz application so that they are able to implement digital learning that is more interactive, efficient, and data-based. The improvement of teachers' digital skills has an effect on increasing student participation and the overall quality of learning.

 

Keywords: training; digital learning; quizizz; technology.


Keywords


training; digital learning; quizizz; technology.

Full Text:

PDF

References


Aditiyawarman, M. A., Sondang, M., Hanifah, L., & Kusumayati, L. D. (2022). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA UNTUK MELAKSANAKAN EVALUASI PEMBELAJARAN. Jurnal Penelitian Politeknik Penerbangan Surabaya, 7(1), 24–36.

Eddy, E., Usman, A., & Dafitri, H. (2020). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Alternatif Media Evaluasi Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal TUNAS: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(4), 55–61. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30645/.v1i1

Fawaidatun, R. N., Ansori, M., Qothifatul, U., & Iftitahul, N. (2023). Pembelajaran Inovatif berbasis Aplikasi Quizizz Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Anak. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 311–320.

Henderson, M., Selwyn, N., & Aston, R. (2021). What works and why? Student perceptions of ‘useful’ digital technology in university teaching and learning. Studies in Higher Education, 46(2), 325–337.

Kemdikbud. (2020). Panduan Pembelajaran Jarak Jauh untuk Guru. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Kemendikbudristek. (2021). Merdeka Belajar: Konsep dan Implementasi. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Nizaruddin, N., Muhtarom, M., & Nugraha, A. E. P. (2021). Pelatihan Penggunaan Quizizz sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring. E-DIMAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(2), 291–296.

Prasetyo, B., & Arifin, Z. (2022). Tantangan Guru dalam Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Era Digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 11(1), 45–46.

Pusparani, H. (2020). MEDIA QUIZIZZ SEBAGAI APLIKASI EVALUASI PEMBELAJARAN KELAS VI DI SDN GUNTUR KOTA CIREBON SDN Guntur Kota Cirebon , PENDAHULUAN Pembelajaran tematik terpadu merupakan pendekatan pembelajaran yang memadukan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran k. Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara, 2(2), 269–279.

Rahayu, P., Suryani, N., & Sutopo, A. (2023). Pelatihan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Keterampilan Evaluasi Guru. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 112–125.

Sukarelawa, I. (2024). N-Gain vs Stacking Analisis perubahan abilitas peserta didik dalam desain one group pretest-posttest. Yogyakarta: Penerbit Suryacahya. Retrieved from https://eprints.uad.ac.id/60868/1/Layout--N-Gain - Press.pdf

Wang, A. I., Zhu, M., & Sætre, R. (2020). The effect of digitizing and gamifying quizzing in classrooms. International Journal of Game-Based Learning, 10(1), 1–15.

Wijaya, T. T., Cao, Y., Weinhandl, R., & Tamur, M. (2021). A meta-analysis of the effects of Game-Based Learning on mathematics achievement. Educational Research Review.

Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education.

Zhao, Y., & Tang, J. (2021). Exploring the effects of gamification on student engagement in online learning environments. Interactive Learning Environments, 29(8), 1241–1255.




DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v%25vi%25i.31844

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

______________________________________________________

Jurnal Selaparang

p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X

 

EDITORIAL OFFICE: