Transformasi pembelajaran inklusif melalui implementasi flashcard berbasis augmented reality bagi guru sekolah luar biasa
Abstract
Abstrak
Transformasi digital dalam pendidikan inklusif menuntut guru Sekolah Luar Biasa (SLB) memiliki kompetensi dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik berkebutuhan khusus. Namun, keterbatasan pengetahuan dan keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi masih menjadi salah satu kendala dalam optimalisasi pembelajaran inklusif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru SLB dalam memanfaatkan dan memproduksi media pembelajaran flashcard berbasis Augmented Reality (AR) sebagai alternatif media pembelajaran interaktif. Kegiatan dilaksanakan melalui tahapan identifikasi kebutuhan, pelatihan, praktik pengembangan flashcard berbasis AR, pendampingan, dan evaluasi. Peserta kegiatan terdiri atas 20 guru yang dilibatkan dalam pelatihan dan praktik secara langsung. Evaluasi dilakukan menggunakan instrumen angket sebelum dan sesudah kegiatan untuk mengukur perubahan kompetensi peserta pada aspek produksi media pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kompetensi guru setelah mengikuti program. Nilai rata-rata aspek produksi meningkat dari 2,45 pada tahap awal menjadi 4,51 pada tahap evaluasi, dengan persentase peningkatan sebesar 84,08%. Selain peningkatan kompetensi, peserta mampu menghasilkan dan mengimplementasikan flashcard berbasis AR sebagai media pembelajaran yang lebih visual dan interaktif. Kegiatan ini menunjukkan bahwa pelatihan dan pendampingan pemanfaatan teknologi AR dapat menjadi strategi efektif dalam memperkuat kompetensi digital guru sekaligus mendukung transformasi pembelajaran inklusif di SLB. Implementasi media flashcard berbasis AR diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif inovasi pembelajaran yang adaptif terhadap kebutuhan peserta didik berkebutuhan khusus.
Kata kunci: augmented reality; flashcard; guru SLB; pembelajaran inklusif; transformasi digital
Abstract
Digital transformation in inclusive education requires special needs school (SLB) teachers to be competent in using learning technology that is interactive and fits the characteristics of students with special needs. However, teachers' limited knowledge and skills in developing technology-based learning media still remain one of the obstacles in optimizing inclusive learning. This community service activity aims to improve SLB teachers' competence in using and producing Augmented Reality (AR)-based flashcard learning media as an alternative interactive learning tool. The activities were carried out through stages of needs identification, training, AR-based flashcard development practice, mentoring, and evaluation. The participants consisted of 20 teachers who were directly involved in the training and practice. Evaluation was done using a questionnaire before and after the activities to measure changes in the participants' competence in learning media production. The results showed an increase in teacher competence after participating in the program. The average score for the production aspect increased from 2.45 in the initial stage to 4.51 in the evaluation stage, with an 84.08% increase. Besides improving their competence, participants were able to create and implement AR-based flashcards as a more visual and interactive learning tool. This activity shows that training and mentoring in using AR technology can be an effective strategy to strengthen teachers' digital skills while supporting inclusive learning transformation in special schools. The implementation of AR-based flashcards is expected to become an innovative learning alternative that adapts to the needs of students with special needs.
Keywords: augmented reality; flashcards; special education teachers; inclusive learning; digital transformation
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adella, M., & Lestari, M. R. D. W. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Flashcard Terhadap Kemampuan Anak Disleksia di Sekolah Dasar. Al Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiya, 8(3), 995. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3564
Agustina, U. W., Ma’arif, I. B., Nur, L. C. N., & Avianti, R. (2023). Sega (Speaking English Games) Media for Mentally Disable Student of Junior High School At SLB MUHAMMADIYAH JOMBANG. EDUSCOPE: Jurnal Pendidikan, Pembelajaran, Dan Teknologi, 9(2), 35–49. https://doi.org/10.32764/eduscope.v9i2.3963
Anggraeni, E. P., Andriana, E., & Rokmanah, S. (2023). Meningkatkan Keterampilan Membaca Peserta Didik Kelas Rendah Melalui Media Flashcards. Bidayatuna Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah, 6(2), 117–126. https://doi.org/10.54471/bidayatuna.v6i2.2616
Anisyah, S., Mahmoud, M., Imlessh, M., & Kusumaningrum, S. (2013). Augmented reality : Interactive and fun learning media to improve students learning outcome. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 8(2), 129–139.
Baroroh, I., & Rohmah, C. N. (2025). Exploring Secondary Students ’ Perceptions of ELENA Learning Media in Enhancing Writing Skill. 2, 338–346.
Christou, E., Vassiliou, P., & Parmaxi, A. (2025). Augmented reality in language learning : a systematic literature review of the state-of-the-art and task design considerations. Innovation in Language Learning and Teaching, 1229, 1–28. https://doi.org/10.1080/17501229.2025.2504706
Devania, E. E., Waluyanto, H. D., & Sylvia, M. (2022). Pengembangan Media Kreatif Pembelajaran Nonformal untuk Anak Disleksia dan Pembekalan Pembina YPTC Pelayanan Kasih Surabaya. Jurnal DKV Adiwarna, 1(121), 8.
Dewi, K., Andari, W., Sari, A., Nuryanti, M., & Arfiyanti, R. (2018). Augmented Reality and Its Use in Elementary School Education : A Systematic Literature Review. Jurnal Prima Edukasia, 13(1), 128–145.
Gibran, M. A., & Setyasto, N. (2025). Effectiveness of Augmented Reality-Assisted Problem-Based Learning Model on Science Learning Outcomes. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(16), 1093–1102. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i2.10319
Iin Baroroh Ma’arif 1, Rizki Amalia 2, W. R. (2022). DESIGNING RO-LEX APPLICATION FOR DYSLEXIC STUDENTS. Anglo-Saxon Journal, 13(1), 43–61.
Jamilah, S., Adrisdityas, S., Rifani, C., & Hartono, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Materi Perangkat Keras Pada Mata Pelajaran Informatika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal of Education, 13(2).
Maarif, I. B., Agustina, U. W., Mawarni, O. D. A., & Subiyanto, A. (2022). Penerapan E-Modul Berbasis Digital Flipbook Untuk Menanggulangi Penyalahgunaan Narkoba Dan Kenakalan Remaja Di Desa Bedahlawak. Jumat Pendidikan: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 30–37. https://doi.org/10.32764/abdimaspen.v3i1.2423
Muhammad, R., Khan, I., Ali, A., & Kumar, T. (2023). Cogent Arts & Humanities Assessing the efficacy of augmented reality in enhancing EFL vocabulary Assessing the efficacy of augmented reality in enhancing EFL vocabulary. Cogent Arts & Humanities, 10(1). https://doi.org/10.1080/23311983.2023.2223010
Prasetyaningrum, S., Mauliza, S. Y., & Sulaiman, A. (2022). Token ekonomi dengan media flashcard untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada anak disleksia. Cognicia, 10(1), 19–27. https://doi.org/10.22219/cognicia.v10i1.20098
Quintero, J., Baldiris, S., Rubira, R., Cerón, J., & Velez, G. (2019). Augmented Reality in Educational Inclusion . A Systematic Review on the Last Decade. Frontiers in Psychology, 10(August), 1–14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01835
Somadayo, S., Jamil, M., Karim, K. H., Guru, P., Dasar, S., & Khairun, U. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Teknologi Augmented Reality. Journal of Education Research, 5(1), 562–569.
DOI: https://doi.org/10.31764/jpmb.v10i5.41805
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
______________________________________________________
Jurnal Selaparang
p-ISSN 2614-5251 || e-ISSN 2614-526X
EDITORIAL OFFICE:

















