PELATIHAN DESAIN GRAFIS DAN GAMIFIKASI UNTUK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Abstract
Abstrak: Penggunaan media pembelajaran interaktif di kalangan tenaga pendidik masih terbatas, salah satunya disebabkan oleh kurangnya pemahaman tentang desain grafis dan penerapan gamifikasi dalam pendidikan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mengembangkan media ajar digital yang menarik, kontekstual, dan interaktif. Program dilaksanakan melalui pelatihan dan workshop berbasis praktik kepada 30 guru dari berbagai jenjang pendidikan. Metode pelatihan mencakup pengenalan teori desain grafis, praktik penggunaan Canva dan Articulate Storyline, serta integrasi elemen gamifikasi seperti poin, tantangan, badge, dan leaderboard. Evaluasi dilakukan melalui observasi, analisis karya peserta, serta wawancara mendalam. Hasil menunjukkan adanya peningkatan sebesar 75% dalam kemampuan peserta dalam merancang media digital interaktif, dengan 10 prototipe media ajar berhasil dikembangkan. Selain peningkatan keterampilan teknis, motivasi peserta dalam memanfaatkan teknologi pembelajaran juga meningkat secara signifikan. Temuan ini membuktikan bahwa pelatihan berbasis praktik dan pendekatan user-centered efektif dalam meningkatkan kapasitas guru dalam mendesain media pembelajaran inovatif berbasis teknologi.
Abstract: The use of interactive learning media among educators remains limited, primarily due to a lack of understanding of graphic design and gamification in educational contexts. This community service program aimed to enhance teachers’ competencies in developing engaging, contextual, and interactive digital learning media. The program was conducted through hands-on training and workshops involving 30 teachers from various educational levels. Training methods included theoretical sessions on graphic design, practical use of Canva and Articulate Storyline, and the integration of gamification elements such as points, challenges, badges, and leaderboards. Evaluation was carried out through observation, participant work analysis, and in-depth interviews. Results indicated a 75% improvement in participants’ ability to design interactive digital media, with 10 prototype learning modules successfully developed. In addition to technical skills, participants' motivation to integrate educational technology significantly increased. These findings suggest that practice-based training and a user-centered approach are effective in strengthening teachers' capabilities in innovative educational media design.
Keywords
Full Text:
DOWNLOAD [PDF]References
Asy’arie, B. F., Mariyana, W., Haq, F. N., As’ad, M. S., & Aditia, D. (2024). Use of Social Media in Schools and Madrasas: A Systematic Review of Social Studies Learning Innovations. Southeast Asian Journal of Islamic Education, 7(2), 31–54.
Dewi Fitriah Khusnul Khotimah, H. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Kreatif Dan Interaktif Melalui Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Dalam Pendidikan. IHSAN Jurnal Pendidikan Islam, 1, 1–8. http://ejournal.yayasanpendidikandzurriyatulquran.id/index.php/ihsan
Fitriati, I., Purnamasari, R., Fitrianingsi, N. F., & Irawati, I. (2021). Implementasi Digital Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Educandy Untuk Evaluasi Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Bima. Prosiding Penelitian Pendidikan Dan Pengabdian 2021, 1(1), 307–312.
Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236–245. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2013.01.004
Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71(60), 469–478. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036
Hidayat, I., Mohamad, Y., Bonok, Z., Matoka, A., Ridwan, W., Abdussamad, S., Nasibu, I. Z., Amali, L. M. K., Tolago, A. I., & Arafat, M. Y. (2023). Penerapan Video Pembelajaran Daring dan Gamifikasi Untuk Penguatan Kompetensi Guru di SDN 3 Kabila Bone. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 1(1), 25–32.
Ibrahim, N., Chandra, A. Y., Saari, E. M., Prasetyaningrum, P. T., & Pratama, I. (2023). The effectiveness of Web 2.0 tools training workshop using Canva and Figma in developing creative visual content. Asian Journal of Assessment in Teaching and Learning, 13(2), 35–45.
Ibrahim, N., Chandra, A. Y., Saari, E. M., Taqwa, P., & Pratama, I. (2023). The Effectiveness of Web 2 . 0 Tools Training Workshop Using Canva and Figma in Developing Creative Visual Content. Asian Journal of Assessment in Teaching and Learning, 13(2), 35–45.
Jatawitika, I. G. Y., Warpala, I. W. S., & Tegeh, I. M. (2024). Efektivitas Multimedia Pembelajaran Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(2), 159–168.
Prasetyaningrum, P. T., Aryani, E., & Ningsih, R. (2024). Implementasi Terapi Virtual Reality Sebagai Inovasi Layanan Bimbingan Dan Konseling Di Sekolah Menengah. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 8(5), 5054–5065.
Prasetyaningrum, P. T., Ibrahim, N., Yuniasanti, R., Setyaningsih, P. W., & Subagyo, I. R. (2024). Designing Gamified Systems for Mental Health Support: An Exploratory Study. Journal of Information Systems and Informatics, 6(2), 1086–1102.
Prasetyaningrum, P. T., Purwanto, P., & Rochim, A. F. (2024). Enhancing User Engagement in Mobile Banking Through Personalized Gamification: A Cognitive Evaluation Theory Approach. International Journal of Intelligent Engineering and Systems, 17(4), 788–807. https://doi.org/10.22266/IJIES2024.0831.60
Puspitasari, E., Anwar, M., Umam, L. H., Asih, S. W., Khoiri, K., Kawijaya, J., & Mu’awanah, N. (2025). Pemberdayaan Anak di Sanggar Pusaka Bantul Melalui Game-Based Learning dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris. DEDIKASI: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 7(1), 81–94.
Restalia, W. (2025). Pengalaman Guru dalam Memanfaatkan AI (Artificial Intelligence) untuk Pengembangan Media Pembelajaran IPAS di SD Negeri 2 Sokosari. Jurnal Pendidikan Sultan Agung, 5(1), 29–37.
Saparuddin, S., Kaswar, A. B., & Patongai, D. D. P. U. S. (2022). Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran Dua Dimensi bagi Guru SMA Negeri 9 Makassar. Jurnal IPMAS, 2(2), 63–71.
Suria, O., Prasetyaningrum, P. T., & Pratama, I. (2025). Digital transformation of population administration: Enhancing data accessibility in local communities. Abdimas: Jurnal Pengabdian Masyarakat Universitas Merdeka Malang, 10(1).
Suryani, A. W., Larasati, I. P., Ambarwati, F., Novelita, F., & Pradiana, F. (2023). Workshop media pembelajaran interaktif berbasis audio-visual untuk meningkatkan kompetensi guru di era abad 21. Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 226–238.
Wilujeng Suryani, A., Putri Larasati, I., Ambarwati, F., Novelita, F., & Pradiana, F. (2023). Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat Workshop media pembelajaran interaktif berbasis audio-visual untuk meningkatkan kompetensi guru di era abad 21. Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3, 226. https://mathjournal.unram.ac.id/index.php/Rengganis/index
DOI: https://doi.org/10.31764/jmm.v9i3.31189
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Putri Taqwa Prasetyaningrum, Norshahila Ibrahim, Ozzi Suria

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
________________________________________________________________
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) p-ISSN 2598-8158 & e-ISSN 2614-5758
Email: [email protected]
________________________________________________________________
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) already indexing:
________________________________________________________________
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) OFFICE: