PENGUATAN LITERASI DIGITAL GURU SEKOLAH DASAR MELALUI PELATIHAN GEMINI AI DALAM PENGEMBANGAN GAME EDUKASI INTERAKTIF

Tiffany Shahnaz Rusli, Chelsi Yuliana S, Suci Sugiana

Abstract


Abstrak: Kegiatan pengabdian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi digital guru sekolah dasar dalam memanfaatkan kecerdasan buatan (AI) sebagai media pembelajaran interaktif, sementara siswa generasi digital cenderung lebih tertarik pada permainan digital dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Tujuan pengabdian ini adalah meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan Gemini AI untuk merancang game edukasi interaktif serta meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Mitra kegiatan adalah 10 guru dan 5 kelas SD Inpres yang berlokasi di kampung Ampas, Provinsi Papua. Metode pelaksanaan meliputi workshop literasi AI, pelatihan desain game edukasi berbasis project-based learning, pendampingan intensif, dan implementasi di kelas dengan evaluasi menggunakan instrumen pretest-posttest sebanyak 15 soal dan angket motivasi belajar sebanyak 20 pernyataan. Hasil kegiatan menunjukkan 85% guru mampu memanfaatkan Gemini AI secara mandiri, dihasilkan lima produk game edukasi interaktif, motivasi belajar siswa meningkat 23%, dan hasil belajar siswa meningkat 18% pada materi yang diujikan. Kegiatan ini terbukti efektif meningkatkan literasi digital guru dan menghadirkan pembelajaran yang lebih interaktif, kontekstual, dan menyenangkan.

Abstract: This community service program was motivated by the low digital literacy of elementary school teachers in utilizing artificial intelligence (AI) as an interactive learning medium, while digital-native students tend to be more interested in games than conventional learning methods. The program aimed to improve teachers competence in using Gemini AI to design interactive educational games and to increase students learning motivation and outcomes. The partners were ten teachers and five classes at a state elementary school (SD Inpres) located in Kampung Ampas, Papua Province. The method consisted of an AI literacy workshop, project-based training in educational game design, intensive mentoring, and classroom implementation, evaluated using a 15 item pretest-posttest and a 20 staetement learning motivation questionnaire. The results showed that 85% of teachers were able to use Gemini AI independently, five interactive educational games were produced, student learning motivation increased by 23%, and learning outcomes increased by 18% on the tested material. The program proved effective in strengthening teachers digital literacy and creating more interactive, contextual, and enjoyable learning.

 


Keywords


Gemini AI; Educational Game; Digital Literacy; Learning Motivation; Elementary School

Full Text:

DOWNLOAD [PDF]

References


Abdullah, M. N., & Tussadia, N. H. (2025). Analisis Penggunaan Multimedia Berbasis Game Edukatif terhadap Peningkatan Keterlibatan dan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. At-Tasyrih Jurnal Pendidikan Dan Hukum Islam, 2(11), 328–338. https://doi.org/10.55849/attasyrih.v11i2.393

Abdy, I., Nurharyanto, D. W., Nursyabani, K. P., & Barmawi, M. R. (2025). Pelatihan Artificial Intelligence (AI) Chat GPT dan Gemini Sebagai Sarana Pengembangan Kompetensi Guru. Samakta: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 46–55. https://doi.org/10.61142/samakta.v2i2.239

Apriliana, R. K., Fadhilah, A. N., & Maharani, M. P. (2026). Sosialisasi dan Pelatihan Penguatan Literasi Digital dalam Pembelajaran Modern Melalui Integrasi AI dan Media Interaktif. Jurnal Abdimas Kartika Wijayakusuma, 7(1), 23–32. https://doi.org/10.26874/jakw.v7i1.1238

Arianti, R. (2025). Inovasi Media Pembelajaran PAI Berbasis Digital untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. In JIMULTI: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Ilmu (Vol. 1). https://doi.org/https://doi.org/10.67864/jip.v1i1.5

Bakhri, S., Buchori, B., & Mauladani, A. (2025). Literasi Digital Guru di Era Digital: Dampak Kepemimpinan Melayani dan Budaya Organisasi Adaptif terhadap Penguatan SDM. Jurnal Manajemen Terapan Dan Keuangan (Mankeu), 14(03), 1390–1401. https://doi.org/https://doi.org/10.22437/jmk.v14i03.48128

Dinata, F. R., Qomarudin, M., Assagaf, L., & Maharani, D. S. (2025). Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) dalam Meningkatkan Kreativitas Guru RA Raudhotu Tolibin Pisang Indah pada Perencanaan Pembelajaran. In Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini (Vol. 1, Number 1).

Egok, A. S. (2024). Pelatihan Literasi Digital untuk Guru SD Dalam Mencetak Smart Kids di Era Teknologi. In J. A. I : Jurnal Abdimas Indonesia. https://doi.org/https://doi.org/10.53769/jai.v4i4.1140

Fadillah, Y. Al, Akbar, A. R., & Gusmaneli, G. (2024). Strategi Desain Pembelajaran Adaptif Untuk Meningkatkan Pengalaman Belajar di Era Digital. Jurnal Pendidikan Sains Dan Teknologi Terapan, 01(04), 354–362.

Hamzah, A., & Mudlofir, A. (2025). Menukik Tantangan Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Pengembangan Kuriukulum Berbasis Teknologi Pada Era Society 5.0. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(3), 2659–2669. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i3.3485

Idawati, I., Neyarasmi, F., Mardatillah, R., Apyunita, D., & Usman, U. (2025). Implementasi Program Pelatihan Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) bagu Guru Sekolah Dasar Inpres Samata untuk Mendorong Inovasi dan Kreativitas dalam Pembelajaran. Jurnal Abdimas Indonesia, 5(4), 2025. https://doi.org/https://doi.org/10.34697/jai.v5i4.2332

Imaduddin, H., Syahriandi Adhantoro, M., Idris Abas, N., & Ardi Rafsanjani, T. (2026). Pelatihan Koding dan Kecerdasan Artifisial bagi Guru SD di Sukoharjo sebagai Upaya Peningkatan Literasi Digital di Era Society 5.0. Buletin KKN Pendidikan, 8(1), 1–14. https://doi.org/10.23917/bkkndik.v8i1.16903

Lustani, A. D., Fadil, A., Soraya, S., & Pratama, A. F. (2025). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis AI: Solusi Cerdas untuk Pendidikan Masa Kini. In JPPK Jurnal Pemikiran Pendidikan dan Keguruan (Vol. 1, Number 1). https://doi.org/https://doi.org/10.59966/0cw1e858

Melinda, L. E., & Tresnawati, N. (2025). Analisis Kesiapan Guru Sekolah Dasar pada Kemampuan Literasi Digital di Era 4.0. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 2548–6950. https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.25300

Minisa, A. N., Tsabita, F., Adrias, A., & Syam, P. S. (2025). Analisis Penggunaan Game Based Learning Terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 295–303. https://doi.org/10.54066/jupendis.v3i2.3189

Nursyahira, P., Mawaddah, D., Indahyani, N., Maisaroh, S., & Lubis, R. H. W. (2024). Penggunaan Media Digital Interaktif terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Pedagogika: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan, 4(2), 163–171. https://doi.org/10.57251/ped.v4i2.1615

Pandra, V., & Fatahilah, A. (2025). Transformasi Literasi Digital Guru SD Melalui Pendekatan Pelatihan Deep Learning Berbasis Praktik Edukatif. JURNAL CEMERLANG: Pengabdian Pada Masyarakat, 8(1), 125–136. https://doi.org/10.31540/jpm.v8i1.3922

Pebriana, P. H., Rosidah, A., & Nurhaswinda, N. (2025). Peningkatan Literasi Digital Guru untuk Pembelajaran Berbasis Teknologi di Era Digital. Journal of Human And Education, 5(1), 137–148. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jh.v5i1.2177

Resti, R., Wati, R. A., Ma’Arif, S., & Syarifuddin, S. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Alat Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Al Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiya, 8(3), 1145–1157. https://doi.org/10.35931/am.v8i3.3563

Rozi, F., & Najiyah, I. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Kecerdasan Buatan dalam Mengembangkan Literasi Digital di Madrasah. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(2), 1109–1126. https://doi.org/10.35931/am.v9i2.4951

Rusli, T. S., Yuliana S, C., & Mudrikah, S. (2024). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran dengan CapCut di SD Inpres Koya Tengah, Papua. Jurnal Abmas Negeri (JAGRI), 5(2), 207–215. https://doi.org/10.36590/jagri.v5i2.1275

Wahyuni, T., Shakila, Z., Alsha, S., Almatasya, P., Halim, A., & Subhan, M. (2025). Model Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa. Jurnal Teknologi Dan Pendidikan (JTPP), 03(01), 41–45.

Widodo, Y. B., Sibuea, S., & Narji, M. (2024). Kecerdasan Buatan dalam Pendidikan: Meningkatkan Pembelajaran Personalisasi. Jurnal Teknologi Informatika Dan Komputer, 10(2), 602–615. https://doi.org/10.37012/jtik.v10i2.2324

Zulfarina, Z., Yennita, Agesti, A. R. A., Ulum, S., Hidayat, R., Anggyani, T., Purwaningsih, S., Salsabila, P. T., & Marna, S. (2025). Menuju Sekolah Cerdas: Pengembangan Sistem Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Buatan melalui Program Pengabdian Masyarakat. Dharma Raflesia : Jurnal Ilmiah Pengembangan Dan Penerapan IPTEKS, 23(2), 278–287. https://doi.org/10.33369/dr.v23i2.46223




DOI: https://doi.org/10.31764/jmm.v10i5.42352

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Tiffany Shahnaz Rusli, Chelsi Yuliana S, Suci Sugiana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

________________________________________________________________

JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) p-ISSN 2598-8158 & e-ISSN 2614-5758
Email: [email protected]

________________________________________________________________

JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) already indexing:

________________________________________________________________

JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) OFFICE: