Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII

Titon Agung Saputro, Kriswandani Kriswandani, Novisita Ratu

Abstract


Abstrak: Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran game edukasi berbasis platform game untuk siswa kelas VII SMP. Penelitan ini menggunakan desain penelitian Borg & Gall yang terdiri dari sepuluh langkah. Teknik pengumpulan data terdiri dari observasi, kuesioner dan tes. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah aplikasi game platform dengan materi aljabar. Dampak dari media pembelajaran game edukasi platform game  adalah media pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini berdasarkan pada uji Mann-Whitney dengan nilai signifikan 0,000<0,05 yang berarti terdapat perbedaan rerata sebelum dan sesudah pemberian media pembelajaran game edukasi berbasis platform game atau terdapat pengaruh game edukasi platform game pada materi aljabar terhadap hasil belajar siswa.  Selain itu, nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,49 yang berarti terjadi peningkatan sedang terhadap hasil belajar siswa.

 

Abstract: The type of this research is research and development with the aim of developing game-based learning media game of platform game for VII class student of SMP using application of Construt 2. This research use Borg & Gall research design which consist of ten stages. Data collection techniques consist of observations, questionnaires and tests. The results of this development research is a platform game application with algebraic material. The impact of instructional media game game education game is the media influence on student learning outcomes. This is based on the Mann-Whitney test with a significance value of 0.000 <0.05 which means there is an average difference before and after the delivery of learning media game-based platform learning or the influence of algebraic game education game. material in algebra on student learning outcomes. In addition, the N-Gain value obtained is 0.49 which means a moderate increase in student learning outcomes.

Keywords


Aljabar Platform Game edukasi Media pembelajaran

Full Text:

PDF

References


Adiwijaya, Mohamad, Kodrat Imam S Dan Yuli Christyono. (2015). Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Semarang: Jurnal Transient Universitas Diponegoro Semarang, 4(1), 128-133

Miarso, Yusufhadi. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Samani, Muchlas. (2007). Menggagas Pendidikan Bermakna: Integrasi Life Skill-KBK-CTL-MBS. Surabaya: Penerbit SIC.

Sholikhin, Miftachus dan Kemal Farouq M. (2012). Game Pazz-Puzz Dengan Construt 2. Lamongan: Jurnal Teknika Universitas Islam Lamongan, 6(1)

Sudrajat, Akhmad. (2008). Media Pembelajaran.(online). (http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-mediapembelajaran/), diakses tanggal 10 januari 2018 pukul 18.30

Thomas, Drew. (2014). Creating a Mathematics Game Using Construct 2. Victoria: The Journal Of Digital Learning and Teaching Victoria. 1(1), 77-79




DOI: https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.219

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 Universitas Muhammadiyah Mataram

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

_______________________________________________

JTAM already indexing:

                     


_______________________________________________

 

Creative Commons License

JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) 
is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________ 

JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) Editorial Office: